Gamification 5: o cómo diseñar un curso online gamificado parte 1

En todo proceso que tiene como fin el enseñan o, cualquier otro fin, el objetivo debe ser analizado cuidadosamente y lo primero que nos tenemos que preguntar es, ¿qué deseo que mis estudiantes o empleados o funcionarios, etc. aprendan?.
Si se trata como en este caso, de la creación de un curso online, me pregunto, cómo lo puedo diseñar para que resulte realmente provechoso para mis alumnos y es en ese momento cuando pienso en la Gamification como parte de la metodología del mismo. Es decir, en lo que se vendría a llamar “El pensamiento del juego” o “Game Thinking”, se preguntarán ¿porqué la gamification?, la respuesta es muy fácil, porque la eficacia de un curso gamificado radica en la persuasión, con el fin que nuestros alumnos cambien su actitud frente aprendizaje, en aras de un aprendizaje motivador y emocionante, un tipo de aprendizaje que enganche.
Ahora bien, si ya he decidido que utilizaré la Gamification para diseñar mi curso y por supuesto, tengo muy claro qué es lo que deseo enseñar, debe empezar a pensar en qué tipo de elementos de juego deseo aplicar para conseguir mi objetivo de aprendizaje/enseñanza. Y esto me lleva a pensar en cuál es el tipo de personas a la que va dirigido el curso en cuestión, con este fin me puedo remitir al hexágono que realizó Andrzej Marczewski http://gamified.co.uk, ,con una gran precisión, debo añadir, dada mi larga experiencia como profesora y consultora empresarial. Estos son los tipos de personas / trabajadores / estudiantes / empleados, con los que nos vamos encontrando en el día a día. Según Marczewski estos son 6 tipos de personas que se podrían definir brevemente de la siguiente manera:

user types
Por un lado tenemos a los:
socializadores, son personas motivadas deseando interactuar y crear conexiones sociales
Free Spirit o de espíritu libre, que son aquellas personas que les guste crear y explorar.
Achivers, motivados en aprender cosas nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar.
Los filántropos, aquellos que están motivados por conseguir un  que tenga un significado para ellos. Son personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras personas en sus tareas sin esperar nada a cambio.
Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas.
Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios, con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el negativo.

Gamification-7-002Fotrografía de: slideshare.com

Así, el objetivo de gamificar un proyecto educativo pasa por variadas fases, dependiendo de los elementos de juego que desee aplicar y que sean acordes con el tipo de usuarios, en este caso, los estudiantes.
Entonces me pregunto en qué me puede ayudar el hecho de gamificar un curso online y la respuesta sería:
1. Porque me ayudará a resolver a aclarar la estrategia a utilizar, transformando la enseñanza en algo absolutamente comprensible para los estudiantes.
2. En el caso que nos ocupa, se puede mejorar la práctica del curso diseñando algunas tareas de simulación, facilitando la práctica de las habilidades personales y profesionales, reforzando los procesos de retroalimentación inmediata que permite al estudiante conocer de manera inmediata su desempeño, si éste ha sido negativo, siempre podrá mejorarlo en el mismo momento y sin consecuencias reales para el alumno. Es el estudiante quien decidirá que está preparado para pasar a la siguiente etapa del curso.
3. Un diseño gamificado intenta que los estudiantes sientan satisfacción y porqué no decirlo, placer a la hora de estudiar y de conseguir sus logros.

Por lo tanto, puedo utilizar la gamification con el propósito de:

  1. Hacer partícipe al estudiante de la estrategia de enseñanza.
  1. Enseñar de manera atractiva.
  1. Enseñar de manera entretenida.
  1. Medir las habilidades de los usuarios y fortaleces aquellas en las que está débil.

gamification-framework

Todo esto me dice que debo saber claramente cuál es mi estrategia de enseñanza y qué comportamientos deseo cambiar. Es obvio que lo que me interesa es que los estudiantes se encuentren cómodos con el curso, que estén motivados y que saquen el máximo provecho de lo que están aprendiendo. Debo crear el hábito al estudio y enseñarles a transformar la información en conocimiento.
Por lo cual, y como he explicado anteriormente, es necesario observar el comportamiento de los estudiante durante la primera etapa de aprendizaje y ser lo suficientemente flexible para adaptar la metodología en cualquier momento, dependiendo de los roles que asume cada uno y, que ya he explicado anteriormente.
Debo conocer los puntos de vista de los estudiantes y su nivel, para ello, es siempre necesaria la realización de un test de habilidades y conocimientos, de esta manera conseguiremos hablar el mismo lenguaje.
Tengo, así, en estos momentos, definido que claramente voy a utilizar la gamification para el diseño de mi curso sobre “Competencias digitales”, con estas bases y lo que he escrito en post anteriores, os iré contando paso a paso lo que será el diseño de este curso.

slideshare

Julia Echeverría.Moran

Gamification 4: ¿qué es el game thinking?

 

Y seguimos con la Gamification: Hoy voy a hablar sobre lo que es el “Game thinking”, porque para poder realizar un diseño de cualquier proyecto, es necesario que primero sepamos cuáles son las necesidades del cliente, pero si no tengo claro este concepto, nunca podré llegar a entender las necesidades de mi cliente, sea este una empresa, institución educativa o de cualquier otro tipo.

teminologías

Por lo cual GAME THINKING es lo siguiente.

El diseño de juegos y la gamification son parecidas pero diferentes por algunos factores esenciales y que es necesario tener en cuenta todo el tiempo, estos factores, según yo, se pueden mezclar en algunas ocasiones, vamos a ver.

  1. Gamification no es es solamente para disfrutar y divertirse, en este caso tenemos que tener un objetivo para lo que hacemos, aunque sea agradable y entretedido el hacerlo, tiene que tener además una razón de ser, un logro que deseamos conseguir. Es totalmente al contrario de cuando se diseña un juego, en ese caso se piensa solamente en que sea entretenido y divertido.

  2. GamePlay, esta un poco por debajo de lo que sería la gamification y el game design, gameplay es la manera en que los usurios interactúan con el sistema, tenemos por ejemplo, esos juegos de guerra con una acción brutal, este tipo de gameplay no es adapto para la gamification.

  3. Game, los juegos, estos son independientes en si mismos y la gamification es dependiente. En la gamification se necesita tener algo además que el simple juego, algo que la haga actuar en contextos no lúdicos.

gamification-serious-games

Teniendo claro los anteriores conceptos, podremos entender los siguentes que conforman el GAME THINKING.

  1. Game Inspired Design, o diseño de proyectos inspirado en los juegos, es cuando ponemos pequeños elementos de un juego en otro contexto.
  2. Gamification, como he dicho anteriormente, tiene unos fabulosos elementos que normalmente son voluntarios, tiene objetivos, reglas, un sistema de retroalimentación inmediato, pero sobre todo, posee elementos de los juegos y no es un juego. La gamification, se podría decir, que viene después del diseño de proyectos inspirados en los juegos, como vimos en el párrafo anterior
  3. Serious Game, o juegos serios, éstos están diseñados como juegos pero tienen un objetivo que lo sustenta, a parte de ser un juego en si mismo, pretende enseñar algo. Se utiliza mucho en lo que podríamos llamar “aprendizaje/enseñanza”. Pero nunca deja se ser un juego en si mismo, aunque se utilice para un contexto no lúdico.
  4. Game, el juego en si mismo.

Creo que con esta definición, ya puedo pasar al siguiente post que tratará de ¿cómo puedo o debo gamificar un curso online sobre “competencias digitales”,

Jula Echeverría

 

Qué son las licencias “Creative Commons”

Sobre las licencias

Lo que nuestras licencias hacen.

Las licencias y herramientas de derechos de autor Creative Commons, genera un equilibrio dentro del escenario tradicional de “todos los derechos reservados” que crean las leyes de propiedad intelectual. Nuestras herramientas entregan a todos, desde creadores individuales a grandes compañías e instituciones, una vía simple y estandarizada de otorgar permisos de derechos de autor con sus trabajos creativos. La combinación de nuestras herramientas y nuestros usuarios es un conjunto de bienes comunes digitales vasto y creciente, una fuente de contenidos que pueden ser copiados, distribuidos, editados, remezclados, y usados como base para crear, todo dentro de los límites del derecho de autor.
Leer más…
creativeFotografía de: radecon.ceditel.gob.ve
Os dejo a continuación una infografía sobre este tema.
CC-es-ponga-licencia infografía de: srmweb2.blogspot.com
Espero que os sirva.
Julia Echeverría

Otro excelente sitio para encontrar libros en formato PDF libres.

Siguiendo con las herramientas libres que nos brinda la Web 2.0. a continuación os dejo un sitio en el cual podrás encontrar libros en formato PDF que te puedes bajar o leer directamente en la Web, mi sugerencia es siempre que lo leas directamente online. Bajarse el libro, a lo mejor puede vulnerar los derechos de autor.

De este tema hablaré en mi próximo post.

PDF

http://www.e-bookspdf.org

No dejen de visitar este sitio,

Julia Echeverría

9 características de un líder perfecto #infografia #infographic #leadership

¿Perfectos?, dudo que ninguno de nosotros nos consideremos realmente perfectos, pero si solamente intentamos cumplir en alguna medida con estas  nueve condiciones, seguramente nuestro trabajo será más motivador. Tómate tu tiempo y piensa en ello.

9 características de un líder perfecto #infografia #infographic #leadership.

9 características deseables en un lider

 

Julia Echeverría

Herramientas de uso libre en la Web 2.0.

En este espacio, analizaré y expondré algunas herramientas que nos brinda la Web 2.0. que nos servirán para la realización de infinidad de trabajos, tanto a nivel personal como profesional.

En esto momentos, os dejo un enlace a un sitio en el cual nos recomiendan 10 lugares donde podremos encontrar imágenes libres.

libres de derecho

https://www.comoganareninternet.com

 

 

 

 

 

 

Espero que os sea de ayuda,

Julia Echeverria Moran

Qué es una estrategia multicanal

 

Mucho se habla de este tema, pero pocas son las entidades que lo están utilizando, o al menos integrando en un todo.

Cuando hablo de multi-canal me refiero a todos los medios que tenemos para llegar a nuestro público objetivo, a medios tales como, el correo electrónico, el teléfono, los SMS, Whatsap, Web, Blogs, comunidades virtuales, redes sociales…

La idea es integrar todos estos medios a nuestra institución, cuidando que el mensaje sea el mismo, fácil, agradable y amigable, sin olvidar jamás que no obstante utilicemos diversos medios, todos ellos deben personalizar el mensaje que deseamos hacer llegar a nuestro público.

Según mi manera de ver el escenario, y que no se puede olvidar, es que en el momento de diseñar la estrategia multi-canal debemos tener muy bien definido cual es nuestro público, cuáles son sus necesidades. A partir de lo anterior, podremos elegir cuáles serán los canales adecuados.

No todos los canales sirven para todo.

multicanalinfografía de: http://www.internetesmercadeo.com

Por ejemplo, una comunidad virtual es ideal para relación P2P, desde ahí sacaremos muchísima información sobre las necesidades y gustos de nuestro público.

El teléfono es ideal para aquel que necesita una respuesta inmediata, con un SMS, y ahora con la integración del Whatsap, podemos hacer llegar un mensaje con una respuesta inmediata a una consulta concreta y al mismo tiempo, si agregamos una encuesta corta, rápida y divertida de realizar podremos obtener un feedback por parte del cliente . Este último concepto, se puede dar gamificando nuestras estrategias, para ello hace falta creatividad, mucha imaginación y, por supuesto, una gran apuesta por la atención al cliente, tanto interno como externo. Hablo de cliente interno en términos que si nuestra Workforce, no está cualificada e integrada en nuestra institución y no habla como una sola voz, no habrá estrategia que valga.

En conclusión, las opciones son múltiples, lo que queda claro es que deben aportar un valor que nuestro público considere útil, personalizado, fácil de utilizar y coherente. Es decir, debemos realizar una estrategia multi-canal siempre pensando en la “atención al cliente”.

Existen en el mercado una infinidad de software que ofrecen soluciones libres y de pago para la integración de dichos canales en nuestra institución, pero de esto hablaré en un próximo post.

 

Julia Echeverría

 

Los clientes demandan estrategias multicanal que mejore su experiencia de usuario

Tags: clientes | canales | atención | Publicado por Redacción de puromarketing.com
29-07-2013 (13:02:44)

A las empresas les cuesta desarrollar una estrategia multicanal, adaptada al comportamiento de los usuarios. Los clientes demandan una estrategia integrada, a través de todos los canales posibles, pero las empresas todavía van a remolque y les cuesta ponerse al día. Solo el 25% de las empresas considera que tiene experiencia en este área, y está preparado para ofrecer una buena experiencia a sus clientes, según el informe presentado por Forrester Consulting y Silverpop.

Cuando hablamos de marketing de comportamiento, un 34% de las empresas dice que está trabajando en ello, mientras que únicamente el 17% lo tiene implementado dentro de su estrategia. De los 157 profesionales incluidos en la encuesta, menos de la mitad (45%) está recogiendo datos y analizando el comportamiento de sus clientes. El CRM social todavía no se ha integrado en la gran mayoría de las empresas, quienes además no cuentan con otras vías para la puesta en común de los datos de sus clientes.
De momento solo el 20% de las empresas cuentan con una estrategia de marketing multicanal, aunque un 39% reconoce que está desarrollándola. Si se cumple la tendencia, en los próximos meses podremos apreciar grandes avances en este área.
Las empresas apuestan por la tecnología

Un 40% de los encuestados indicó que está al día en cuanto a los avances tecnológicos, y otro 32% indica que intentan adoptar los nuevos cambios en este área. Una opinión que se hace extensiva también a la pequeñas y medianas empresas, quienes invierten en tecnología y software de marketing al mismo nivel que las grandes:

  • El 83% de las B2B cuenta con software para la monitorización y gestión de las redes sociales, así como con herramientas de analítica web.
  • Un 76% dispone de un gestor de contenido web, así como un servicio de e-mailing.
  • El 68% cuenta con aplicaciones para la gestión de sus campañas.

Bienvenidos a la era del cliente

Los clientes han tomado las riendas en el proceso de compra. Ellos mismos buscan el producto, se informan sobre sus características, comparan precios y eligen cómo y dónde compararlo. Por tanto, los clientes pueden llegar al producto desde múltiples vías, y cuando por fin llegan al mismo, 2 de cada 3 clientes ya ha recorrido un largo camino. Un recorrido que ha podido sucederse a través de varios dispositivos y diferentes canales de información; tanto propios como ajenos a la marca.
Esto ha hecho cambiar las reglas del juego:

Las marcas ya no venden, sino que han de poner a disposición de los clientes todo tipo de información, lo más accesible posible, a través de varios canales y en diversos formatos.

  • La empresa ha de dar un único mensaje, a través de todos los puntos de contacto. Es importante que hable con una única voz, de tal modo que refuerce la notoriedad de marca y genere confianza.
  • Las acciones de la marca deben ser realmente útiles y aportar valor. Se trata de dar motivos a un público interesado en conocer a fondo el producto, decidido a comprarlo. La estrategia de la marca tiene que ir dirigida a dispersar esas dudas, para que finalmente compre.