10 citas célebres sobre los clientes: a tener en cuenta.

Estimados lectores y amigos, os presento una estupenda infografía, me ha sorprendido que se comenten citas de los “padres” del Marketing con los cuales me introduje en este tema y que estudié en profundidad en su momento, “mucha agua a corrido bajo el puente desde ese entonces”, pero no dejan de ser actuales incluidos el Marketing digital, espero que os guste y os haga reflexionar sobre el tema.

un saludo cordial

Julia Echeverria

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7 colores: 7 miradas en educa tolerancia.

Estimados lectores, ha llegado a mis manos esta preciosa iniciativa expuesta en el blog escolar guayonge del colegio del mismo nombre de Canarias, al cual dedico un homenaje por la iniciativa de hacer un blog escolar.

Os recomiendo leer el PDF es realmente bonito y muy bien hecho, espero que os guste, aquí van los enlaces.

Un saludo cordial

Julia Echeverría

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imagen de: estebanibarra.com

http://colegioguayonge.blogspot.com.es/2015/01/siete-colores-siete-pequenas-miradas.html

http://http://www.educatolerancia.com/pdf/Siete%20colores,%20siete%20pequenas%20miradas%20hacia%20la%20interculturalidad.pdf

Siete Miradas Pequeñas, pequeñas por ser miradas de niños y niñas, de ojos chicos pero que ven el mundo sin las fronteras cercanas o lejanas, materiales o emocionales, que los adultos construimos. Siete colores para siete grandes cosas que no hemos de olvidar, para saltar esas barreras que nos imponemos, que nos paralizan y nos impiden crecer y aprender. ¿Es un libro para niños y niñas?. Pues… pienso que no, que es también lectura recomendable para los mayores, que llevamos, a veces, nuestra mochila y nuestra mirada cargada de prejuicios, de ideas preconcebidas, que no admitimos otras visiones distintas de la realidad, que no damos oportunidades a quienes no son “iguales”, o no son “normales” (¿qué persona es igual a otra? ¿Qué es la normalidad?), que nos movemos por entornos extraños con rigidez y molestia, perdiendo oportunidades de aprender, o dejamos que otros nos digan como tenemos que ser y estar. Quizás algunas personas mayores enrojezcamos al leer este libro, “pues eso lo hago yo”. Bien está, porque entonces además de leídas, las pequeñas miradas, serán comprendidas y servirán para hacernos mejores.
Ana María Corral Juan
Responsable del Departamento Confederal de Migraciones de UGT

10 problemas típicos en tutoría eLearning: estrategias para solucionarlo

A continuación, os presento una serie de estrategias que facilitarán la resolución de algunas situaciones, que con frecuencia, se encuentra un tutor en el desarrollo de un curso de eLearning.
Pero antes de pasar al tema en cuestión, os presento una infografía con las 7 C’s del tutor eLearning,

Espero que os sea de provecho,

Un cordial saludo

Julia Echeverría

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Posted by in Blog, eLearning, ojulearning, Recursos didácticos

1. Una persona manifiesta que no entiende nada

En este caso, se debe pedir a la persona que especifique su duda para concretar cuáles son las causas y poder ofrecer una respuesta de calidad.

Debemos descartar que la base del problema de desconocimiento del alumno se deba a que no sepa moverse por la plataforma. Interactúa con el alumno para conocer las lagunas cognitivas de manera concreta.

2. Existe muy poca participación en el foro

Debemos analizar el motivo, los más comunes son que las líneas de debate abiertas no sean adecuadas, por ser demasiado ambiguas; si esta es la causa, redefiniremos el  debate concretándolo en preguntas que puedan suscitar el interés del grupo, acorde a su nivel de aprendizaje.

Otro motivo común es la timidez del grupo a participar abiertamente frente a los demás; en este caso, enviaremos un mensaje grupal invitando a todas las personas a compartir sus dudas y comentarios, fomentando la reflexión de los contenidos y las críticas constructivas al mismo, propiciando una mayor participación.

O quizás plantearnos ¿lo estamos haciendo bien? La forma de dinamizar es de respuesta tardía, quizás deberíamos cerrar nuestra intervención con otra pregunta para reincentivar el debate y reorientar la participación.

3. Una persona realiza una pregunta y la respuesta está en los contenidos

Le mostraremos que la respuesta se explica en el material del curso, indicándole la página exacta y el texto que se refleja comentándolo.

Aprovecha las herramientas que te ofrece la plataforma para difundir el esfuerzo, los foros o grupos de alumnos pueden ser un buen lugar para gestionar este tipo de dudas para que también beneficie al conjunto del alumnado y no tengan miedo a preguntar y solventar dudas.

4. El alumnado propone al equipo tutorial que haga un resumen del material del curso

Debemos sugerir que realicen ellos mismos un resumen del material, repartiendo la elaboración entre las distintas personas que componen el grupo. Actuando asícontribuiremos a que el alumnado se responsabilice de su aprendizaje y comparta con el resto de compañeros el trabajo realizado y los diferentes puntos de vista e interpretaciones.

5. Todas las consultas se reciben en el correo del equipo tutorial

Si los mensajes recibidos conciernen directamente al contenido del curso, debemos recordarles las ventajas de enviar las dudas al foro indicando que la gran mayoría de dudas son comunes y se pueden compartir soluciones.

Asimismo, le indicaremos que este mensaje puede resultar de interés para el resto del grupo por lo que (con su permiso) publicaremos la duda en el foro del Módulo.

6. Algunas personas no participan en las herramientas de comunicación

Enviaremos un mensaje que incite a la participación haciendo una alusión directa o indirecta, ya que en muchas ocasiones hay personas que desean participar y sólo necesitan un poco de empuje por parte del equipo tutorial.

Los grupos de foros son altamente adictivos pero hay que saber dar con la tecla, promueve mensajes transgresores si hiciera falta, una vez participen 3 usuarios lograrás que se añadan más personas al debate.

7. Consulta que queda fuera de los contenidos del curso

Podremos contestar siempre que tengamos la respuesta. En caso negativo, debemosproporcionar las fuentes de consulta, para que la persona disponga de medios para resolverla y solicitar ayuda a los otros compañeros.

8. Malentendido en el foro

Tendremos que esperar un tiempo prudencial para ver si el problema se resuelve espontáneamente entre los participantes. Si no sucede así, mediaremos en el conflicto  aclarando la situación y los malentendidos, solicitando a las personas implicadas que expliquen lo sucedido y cómo cada persona ha interpretado la situación para comenzar a aclararla.

Si hubiese algún indicio de falta de respecto en el foro, debemos detectarlo lo antes posible, eliminando el mensaje si fuera preciso e indicando por correo personal a la persona responsable su error. Disculparemos este acto en el foro, invitando a los participantes revisar y cumplir las Normas de Cortesía (Nettiquete).

9. Una persona plantea en el foro una situación real que le ha sucedido en relación a los contenidos del curso, del cuál solicita una posible solución

Podemos solicitar al resto de alumnado que intenten resolver el caso, con aportaciones propias. Para cada mensaje aportado (solución emitida) debemos ofrecer nuestro punto de vista como expertos/as en la materia. En último caso y como mensaje final de esta línea de debate, valoraremos aquellas soluciones que más se acerquen a la realidad y las recopilaremos a modo de resumen, agradeciendo la participación de todos.

10. Una persona comunica que tiene problemas técnicos para visualizar el Aula Virtual

Debemos obtener la máxima información sobre el problema por si podemos solucionarlo. En caso negativo, comunicaremos la incidencia a la coordinación del curso, informando a la persona afectada de tales gestiones.

Gamification on teaching: How to use Game Dynamics in Learning

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There’s a family story that i once threw a Monopoly board across the room rather than accept defeat. I’m not sure i remember it quite that way, but i do know that the battered box is relegated to the cupboard these days and holidays are more tranquil for it. The current game of choice is Scrabble, played, for preference, in the pub, on a Sunday afternoon, with friends. Or xBox, challenges on long evenings, defeating hordes of aliens and saving the world before the pizza arrives. You’re welcome.

elearningbrothers.com

image from elearningbrother.com

Games capture and hold our attention in ways that have guaranteed organisations will take an interest. This engagement is the ultimate goal of learning and if it can be achieved through subterfuge, so be it. The pervasive rise of so called ‘gamification‘ (20 points, or more if you can hit the Double Word score. although not permitted by the official Scrabble dictionary) reflects this quest.

But for every game i play, dozens lie unwanted and unused under the sofa or relegated to the dusty shelves of charity shops. Why? Because they lack a certain something: they fail to deliver the promised smiles and laughs shown on the faded box. They fail to entertain.

Entertainment is, of course, one thing, but effectiveness is quite another. In the organisational world, we may want to entertain, but underneath it, we want to encourage learning, to effect change.

To do so requires an understanding, not of the entertainment provided by games, but rather of the underlying mechanics that power them. If we want to use game dynamics with any effect, to be effective, we need to move beyond simply copying the outward trappings of games, the scoreboards and badges, and we must explore the behaviours that they utilise and trigger, then understand how that can feed into the journey of learning.

We must use this knowledge in our learning design, to ensure that the games we deploy are in fact developing the right skills and not just developing gaming skills. And we must ensure that we have multiple dimensions of reward to ensure we cater for all aspects of the community, not just the gamers.

I want to explore some key aspects of game application and then reflect on how they can best be applied in organisational work.

gaiaonline.com

image from gaiaonline.com

Let’s start by thinking about ‘Competition‘. It’s often the first type of game mechanic that’s applied to organisational learning. League tables, scoreboards, winners and losers. But how does it relate to reality? Are we making it competitive because it aids learning, or are we making it competitive because it’s built into our toolbox of eLearning tools and it’s all we know how to do?

In life, what competitive advantage does competition give us?

Most of what we explore in the Social Age is about community and collaboration: one could argue that communities form as a response to competition, that they are, in fact, the polar opposite to the brutality of competition.

Community allows for us to build shared value and shared purpose and to divide labour and specialise accordingly. Instead of me having to master every aspect of a production process (say, making bread), i am able to perfect my own part of that process through specialisation (say, inventing containerised shipping of bulk ingredients that makes the loaf two percent cheaper). I am no longer a generalist: i’m a highly tuned specialist, but in a community of diverse specialists, the community wins.

So when we use competitive elements in games, when we use scoreboards and trophies, are we rewarding individual self interest at the cost of collaboration? We may engage, i may want to come top of the scoreboard, but is that truly in the interest of the community for me to do so?

It’s no trivial matter: i suspect that scoring and ranking are amongst the top most applied gamification techniques, but may in fact to be driving precisely the wrong behaviours. We may be training people to exhibit the very behaviours that least benefit the community.
game

image from slideshare.net

By contrast, ‘Cooperation‘ can generate a different dynamic. Cooperation is an agile skill, but it’s highly contextual: the cooperative behaviours that allow us to solve one problem may be at odds with the ones needed for the next. Agility indicates that we form alliances in response to context, and in the Social Age a key factor in the viability of those alliances is our reputation.

What this means is that the alliances we form in a game context may not be those that we need in the real world: it may be the skills of ‘alliance building’ which are relevant, not the actual alliances themselves. If this is true, then we may want to avoid team formation, or at least be aware that success is not measured in the cohesion of a team (which may originate in existing relationships) so much as the significant behaviours exhibited in team formation.

Hope you enjoy this article like I do it.

Julia Echeverria Moran

There’s also something to consider about reciprocity: cooperation within a game is likely to rely on internal reciprocity: doing something for me within the context of the game (e.g. Swapping one of my Stations for one of your Blue properties in Monopoly). We both have something to gain. In the Social Age, particularly in the context of Social Leadership, we talk about operating with no expectation of reciprocity in the moment: it’s sharing based on humility and the health of the community in the expectation that the value we build into community will deliver it’s own results in time. So even something as apparently simple as encouraging cooperation may not deliver as clear cut learning results as we could expect.

The true learning may be about the foundations of cooperation, not just rewarding successful cooperation: the two things may be different.

I really like games approaches where the cooperative approach is based on successful diagnosis of the challenge, not just on pure team formation. This can manifest in ‘Quest‘ type games, where the nature of the quest can inform the decisions we take on team formation. This mirrors the agile ecosystem of the real world, where we need to form communities around specific challenges, recognising that those communities may be temporary.

Reward‘ itself is an important aspect of game dynamics: are we rewarding meaningfully? Consider the ways that people can experience reward. There’s reward based around resource: win and you get something, for preference, something rare, treasured or pleasurable. Then there’s status: win and you are recognised for your sporting, intellectual or aesthetic prowess! Reward can be immediate or deferred: you can walk away with the prize, or the prize can vest over time (perhaps through increased status within a community).

We should recognise thought there is not necessarily a linear relationship between effort and reward: there are contexts where explicit reward may not be desired or beneficial. People may not want to stand out, especially if competitive behaviours is seen as anti collaborative, which may be true for empathic or cultural reasons. Just because we like games doesn’t mean we should assume it’s universal.

Different types of reward structure can propagate different types of behaviour: an abstract reward may permit exploratory or more risky behaviours than a straight cash prize, which may carry more immediate value. If all that is at stake is a position on a leaderboard, we may be willing to exhibit different behaviours than if cold hard money is involved.

In any event: view reward as a factor that impacts every aspect of playing the game, not just the prize-giving at the end.

Understanding the context and permission for ‘Risk‘ is vital, especially when we deconstruct the different types of risk at play.

There may be risk around something physical, like safety or the loads placed on a building. There may be reputational risk, where failing will damage confidence. There may be offset risk: win the game here but carry a stigma elsewhere. We shouldn’t view risk as something to be avoided at all costs or mitigated. Sometime a healthy amount of risk can pay benefits: it moves us out of our expected zone of behaviour and response and allows us to experiment with new behaviours (rehearsal) and consequence. Of course, it only does this if we have both permission and space to practice. Get it wrong and we are rehearsing on the job, which is ok, as long as that has been planned for!

Risk modifies behaviour. Try walking along the white line that runs down a road (check for cars first… that’s one type of risk!). Now put a plank the width of that line two feet off the ground and walk along it. Most of us are more careful. Just a little. Put it ten feet up and i’m very careful indeed: a hundred feet up and nothing would persuade me to walk it, at least not without a safety harness.

Attitude to risk is proportional to ability to offset it (and possibly to understand it).

We can use risk within learning games to modify behaviours or to steer scenarios in particular directions, but if we are clever about the design, we may want to include a necessity to confront and take risk on, because it’s a great modifier of behaviour. Just remember, how real the risk is impacts on the responses we choose. If we wear the safety harness, we may throw ourselves off, just to see what it feels like.

Some of the better applications of games in learning are around formation, rehearsal and implementation of ‘Strategy‘. This can happen in two ways: implicitly or explicitly.

Let’s say you work in a burger bar and the training consists of a game to practice making the burger. The point of it is to help you coordinate all the elements: where you put the pan, where you break the eggs, how long you cook them for. You are building a strategy (as well as manual skills and rehearsed behaviours) for success. We can modify the game by ‘forcing‘ it to give you a bad egg, to see how you react, but whatever we do, the context is explicit: you’re learning to make a burger.

In implicit strategy, the actual application may be shielded. For example: you have to go on a quest in a magical kingdom to find some treasure, but to find the treasure, you need to cross a lake, force open a door and climb a cliff. To succeed, you need to assemble a team, which will include negotiating a split of the treasure. The skills you are rehearsing may be applicable in the real world, but you are rehearsing them in the abstract, in a present space. We are not rehearsing strategy in an applied sense, but nonetheless we are executing strategy to achieve a goal, which may carry parallels in the real world and, indeed, allow you to rehearse behaviours that can carry across into the real world.

Playing with implicit and explicit modes of learning design can provide benefits: it may let us focus on the skills in the abstract from application and engineer modes of rehearsal that are unconstrained by the ‘real world‘. On the flip side, if we rehearse in the abstract, we may need to explicitly make the links back to the real world. Simply succeeding in the abstract scenario is not enough: if we don’t make it clear how it impacts in the real world, we are failing.

I’ve been playing Star Wars Commander on the iPad: when i get distracted for a few days, my Base gets raided and i lose resources. Sometimes a lot of resources. This potential for ‘Loss‘ is not accidental: it’s engineered into the engagement tools of the game, intended to annoy me, intended to get me back in to play some more (and build more resources).Mobile games are leading the way in Engagement strategies, because they have a clear financial gain from getting me to reengage and play more.

This notion of loss is one that we can benefit from understanding: how we can apply it, how it can be used to learn. Within role-play or simulation games, we can actively manipulate scenarios to include aspects of loss to both force people to confront change but also to generate an engagement to rebuild.

I mentioned the Star Wars game: ‘Building‘ is a key part of the experience. You build a base and apply both functional and aesthetic decisions when doing so. Endless hours of tinkering with your base/farm/railway/space station. This ‘housekeeping‘ function of games is often ignored in organisational applications. People like to curate a space, like to design, like to build. There is mileage in understanding how and why and creating spaces for people to do this. It’s engagement.

Games like Sim City or indeed Star Wars Commander are open ended: they have no final act, because the interactions are about building and fending off adversity. Even if you managed to build the perfect city, a tornado may strike and put you back into disaster management mode (a good application of ‘loss‘ to generate engagement. But the loss must be limited: when attacked in Star Wars, you don’t lose all your wealth, but rather a percentage of it, so if you are attacked multiple times, the amount they take decreased each time: a set percentage, but a diminishing return, always leaving you with something to start from. How much loss we can bear without disengaging is a fascinating concept and highly relevant to learning.

Sometimes we talk about ‘disturbance‘: too little and we will not change. Too much and we will disengage as it’s too much effort to rebuild. It’s a balance, it’s about choreography. Continual monitoring rather than just heading for a league table.

We talked a little about ‘Adversity‘ already, considering how an uphill struggle can generate it’s own type of momentum. In serious games, we have a permission to take this to extremes: we can use adversity to test resilience, diagnostic skills, problem solving and agility. But it has to be in purpose of an objective. In a game like HALO, you face increasing levels of adversity whilst completing a broadly linear path of exploration and conquest. Indeed, complete the third game in the trilogy and you end up facing an endless stream of ever harder adversaries until you fail: there is no victory possible, but for that reason, i found it of limited appeal. There needs to be at least an astronomically distant prospect of success if we want people to strive.

The acquisition and marshalling of ‘Resources‘ sits within many games, especially ‘god’ type games, where you are building and deploying things. I particularly like some of the multi dimensional aspects of resourcing and reward used by some of the latest mobile games, which have clear applications for Social Age learning. For example, in the Star Wars game, you can collect gold coins, alloy and crystals. Some buildings are bought for money, some require alloy, and crystals, well, they are catalysts. They make things happen faster. You can use crystals to complete a building faster (buildings go up in ‘real‘ time, often taking a week or more to complete).

Now, you can harvest money and alloy, but crystals you buy for real life cash. So you can speed the game up with real money, or you can play for free, but more slowly.

Similarly, even playing for free you can adopt different approaches: you can be acquisitive, battling others to conquer and steal their resources, or you can be nurturing, never going to war, but fine tuning your base. This would be slower, but perfectly feasible. You can also choose to cooperate, sending your troops to help others, interesting with no reciprocal mechanism: a very Social Age trait. There’s definitely mileage in exploring resources in organisational games: maybe looking at how we can set up real trading of virtual game resources to link the abstract back to reality?

Finally, let’s consider the benefits of ‘Recklessness‘. If we consider how we can apply games, we shouldn’t rule out unconstrained destruction: letting people fully destruct test the limits of an environment. It’s not behaviour we want to condone, but maybe it’s all part of exploration: prototyping behaviours and exploring consequence in a safe space. It is, after all, what we do as children, so i guess it helped us learn somewhere along the line…

These are just some of a wide range of dynamics in game design: my purpose was to provoke exploration and reflection, for myself and others, into the nuance we can bring to game design, into gamification. The ways we can move beyond avatars and scoreboards to more meaningful mechanisms and applied game dynamics that are focussed not on just experience, but more on application and excellence. Games to help us learn.

Narrativa, historia y gamification: ¿cuál es la diferencia entre la historia y la narrativa?

La Historia parece tener un buen número de definiciones. Según el diccionario de Oxford es:

  1. una cuenta de la gente y los acontecimientos imaginarios o reales contado para el entretenimiento
  2. un informe de una noticia en un periódico, una revista o de difusión
  3. una cuenta de acontecimientos pasados ​​de la vida de alguien o en el desarrollo de algo
  4. las perspectivas comerciales o circunstancias de una empresa en particular

Mientras que la narrativa se define como:

  1. un cuento hablado o escrito de acontecimientos relacionados; una historia:

Así que en realidad, la historia y la narrativa son más o menos la misma cosa! Para mí lo más importante en la definición de gamification es el número 3, “una cuenta de acontecimientos pasados ​​de la vida de alguien o en el desarrollo de algo”. La manera en que veo tanto es que la historia contiene un comienzo, un desarrollo y un final. Una narración es tiempo más real, que describe los acontecimientos que están sucediendo desde la perspectiva de la persona que están sucediendo. Si se tiene en cuenta un juego, la narrativa sería la forma en que se desarrollan los acontecimientos a medida que juega. La historia incluirá la historia de fondo y la trama en curso del juego. Siendo ese el caso, la historia sería la misma para cada jugador, en tanto que la narrativa sería potencialmente único para cada uno.

¿Cómo se relaciona esto con gamificación? Bueno, por un lado, se podría considerar que cada uno tiene una historia, tienen una historia y tienen cosas que les pasa en ese momento. Todo esto va a influenciar a quiénes son y quiénes pueden ser en el futuro. En gamification a menudo si buscamos a influir o cambiar el comportamiento , conociendo la historia de cada persona puede ayudarnos a informar sobre la mejor manera de relacionarse y motivarlos.

Se podría mirar aún más literalmente, sin embargo y en realidad crear una historia y así una narrativa para cada usuario sería comprometerse con el, mientras que utilizan su sistema. Esto podría ser especialmente útil durante los onboarding fases. Lleva a tus usuarios a través de una historia, de preferencia una que cambia según las decisiones que toman y cómo desean pasar por ella. Darles lo que necesitan a través de completar partes de la historia. Hacerlo de esta manera, cuando se hace bien, tendrá un impacto mucho mayor en ellos que los da puntos que les otorgamos para hacer las cosas. El sentido de propósito que una historia puede dar es muy potente – incluso si es más una historia corta en lugar de una épica!

Siempre he dicho que una Imagen vale más que mil palabras, pero una buena historia vale un millón de manuales de instrucciones.

Este post ha sido publicado originalmente en inglés en http://www.gamified.uk/2014/02/03/narrative-story-and-gamification

Un saludo cordial y como siempre, espero vuestros comentarios en los diversos medios sociales en los que se publican.

Julia Echeverria Moran

Cómo crear excelentes infografías con Easel.ly

Originally posted on 

Las infografías son una sencilla forma de simplificar una gran cantidad de información, y hacer más fácil su comprensión y aprendizaje. Es por ello que cada vez se están utilizando más y más en la comunidad educativa. ¿Quieres saber por qué?

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En la actualidad, estamos rodeados de información. Lo realmente necesario a día de hoy es saber escoger entre todos los datos los que realmente nos interesan, para finalmente organizarlos y compartirlos de forma clara y eficaz.

Aunque no son nada nuevo, las infografías están ganando cada vez más popularidad como recurso educativo debido a su capacidad para simplificar y hacer más atractiva la información. Con tan sólo un vistazo, nos permiten entender los datos de una manera visual, interpretando la relación entre ellos y haciendo más fácil la construcción de un conocimiento global.

¿Cómo utilizo Easel.ly?

Esta herramienta online gratuita permite que ya no sean necesarios grandes conocimientos en diseño gráfico para crear tus propias infografías. Esta web contiene miles de plantillas y objetos que el usuario puede modificar y adaptar, además de poder subir y hacer uso de sus diseños propios. Aprender a utilizarla te costará tan solo unos pocos pasos:

  1. Accede a la página web de Easel.ly.
  2. Date de alta como usuario, solo necesitarás una dirección de correo electrónico y una contraseña.
  3. Empieza tu diseño desde cero o elige una plantilla. ¡Encontrarás para todos los usos y estilos!
  4. Puedes editar los colores y la tipografía, pero también las formas y objetos. Modifica el tamaño, el color, la posición, la opacidad…
  5. Al acabar, puedes descargar tu infografía en PDF o en otros formatos de imagen, como .jpg o .png.

Las ventajas de utilizar infografías en nuestras clases son muchas. Desde su gran atractivo, que puede despertar la curiosidad y motivación de los estudiantes; a su gran versatilidad, ya que pueden utilizarse para cualquier asignatura. No podemos olvidarnos además de su gran potencial para contribuir a la eliminación de barreras y a trabajar la diversidad funcional, permitiendo acercar la información a los alumnos con discapacidad visual o intelectual leve.

Además, uno de los potenciales usos más interesantes de esta herramienta es que sean los propios alumnos los que creen sus propias infografías después de una lectura comprensiva de la materia. De esta forma, deben familiarizarse y entender correctamente los datos para poder ordenarlos, además de crear un potente recurso que les facilitará el repaso de los contenidos más adelante.

Y tú, ¿te animas a crear tus propias infografías educativas? ¡Compártelas después en Tiching para que el resto de la comunidad educativa pueda utilizarlas también!

Es ideal para nosotros los profesores y trabajadores de la educación online, el poder guardar y compartir nuestras infografías. Por lo cual compartirlas en Tiching lo considero muy valioso.

Reciban un cordial saludo

Julia Echeverría

P2PU Universidad entre iguales. Social Open Learning

Este vídeo ha sido publicado originalmente por Felix Eroles en “personasqueaprenden.net” felix nos cuenta que si tesis es que ahora se están conjugando elementos únicos en la Historia de la Humanidad que aceleran el avance del conocimiento y los procesos de aprendizaje, nada nuevo, ya lo sé, pero desde una perspectiva de los de abajo:

  1. La idea Freiriana de que todos aprendemos de todos en comunidad.
  2. Podemos superar la idea de Educación (planificado por alguien con una determinada intención)por un aprendizaje propio y personalizado.
  3. La Tecnología y las conexiones establecidas por las redes sociales nos permiten acceder al conocimiento de una forma más intensa y fácil.
  4. Los procesos de aprendizaje se dan en (y entre) las personas y los artefactos.
  5. Intercambiamos los roles de profesor – alumno.
  6. Hay modelos a disposición de toda la población que precisan recursos mínimos: Hardware libre, abierto y básico, así como software libre.
  7. Se extiende la idea de Sistemas conceptuales abiertos: Software libre, Hardware libre, Ideas y conocimiento abierto y libre…
  8. El modelo P2PU, la Universidad entre iguales, es una Metodología de aprendizaje extensa y ubicua.
  9. Modelo abierto: Aprendizaje Social Abierto (Social Open Learning)
  10. Es el empoderamiento de las personas que revalora la idea Freiriana de aprendizaje entre iguales.

Me gustaría mucho conocer vuestras opiniones sobre este tema, os invito a comentar en los diversos medios sociales en los cuales comparto mis post.

Un cordial saludo y feliz 2015

Julia Echeverria Moran