Cómo la tecnología de código abierto ha reducido los costes de la educación

Cómo la tecnología de código abierto ha reducido los costes de la educación

Habitualmente encontramos casos en los que las escuelas compran sistemas de tecnología muy costosos con el objetivo de mejorar el entorno tecnológico de la escuela. Tablets, pizarras interactivas y software educativo son las opciones más demandadas. Sin embargo, en la mayoría de los casos, asumir el alto coste de estas tecnologías es algo complicado y realmente innecesario. Existen otro tipo de alternativas gratuitas o de bajo coste muy apropiadas para la educación que pueden encontrarse investigando poco sobre el tema.

Según un artículo de eSchool News, a pesar de que las escuelas hayan aumentado considerablemente la presencia de la tecnología en sus entornos, aún siguen siendo vulnerables a las caras y complicadas aplicaciones comerciales. Si se alejasen de este tipo de aplicaciones y utilizaran tecnologías y software libre o de código abierto, las escuelas podrían reducir considerablemente los costes de su infraestructura tecnológicamanteniendo todas las funcionalidades y ventajas de las aplicaciones caras.

Algunas aplicaciones de software libre están empezando a extenderse en las escuelas y centros de educación superior tanto privados como públicos de todo el mundo. Linux(principalmente Ubuntu), LibreOfficeOpenOffice.org, (como sustituto de Microsoft Office) y Moodle (herramienta para la gestión de tareas como exámenes, entrega de trabajos, distribución de las actividades y discusiones en línea) son algunas de las opciones más utilizadas por las organizaciones e instituciones que no pueden comprar licencias a gran escala.

Open source school

Los expertos aseguran que optar por estas alternativas de software libre puede generar unahorro sustancial. Además, escoger este tipo de software puede influir de forma positiva también en la productividad de los alumnos y profesores, que podrán instalar el mismo software en sus dispositivos personales. Esto también asegura una igualdad de oportunidades para todos y cada uno de los estudiantes, con independencia de su capacidad adquisitiva.

Por otro lado, la utilización de software libre hará que los estudiantes desarrolla habilidades en la toma de decisiones a la hora de elegir entre tecnologías comerciales u otras de código abierto. Los alumnos dejarán de depender por completo del software comercial, y también estarán más alejados de otras opciones como la piratería de software de pago y la violación de licencias.

La investigación sobre la aplicación del software libre en las escuelas también ha demostrado el éxito de esta alternativa. En 2011 se llevo a cabo un estudio en la Universidad de Hawaii-Monoa en el que participaron estudiantes y profesores de matemáticas. Se les proporcionó ordenadores portátiles con Ubuntu Linux como sistema operativo, Open Office, Firefox, y software libre matemático más específico (PSPP, Freemind y Kig).

Después de seis meses se realizó una encuesta a los participantes para evaluar su experiencia. Un 60% aseguró haber tenido una experiencia positiva, frente a un 20% neutral y un 20% de participantes descontentos. Las experiencias positivas hacían referencia a los beneficios de una amplia gama de software libre disponible, la facilidad de configuración de dispositivos periféricos, la velocidad de computación, y las características de los equipos. En cambio, las opiniones negativas aludían a la incompatibilidad con Windows o software OSX y la falta de un servicio de soporte técnico con experiencia.

Por el momento, son muchas las escuelas que aún están desinformadas sobre el potencial de las tecnologías libres. Muchas de las herramientas de código abierto disponibles no logran llegar a este público. Además, para que las escuelas comiencen a adoptar estas tecnologías hacen falta más datos e investigaciones sobre la eficacia de este tipo de software. Por lo tanto, es el momento de predicar los beneficios del software libre.

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Cómo la tecnología de código abierto ha reducido los costes de la educación

Habitualmente encontramos casos en los que las escuelas compran sistemas de tecnología muy costosos con el objetivo de mejorar el entorno tecnológico de la escuela. Tablets, pizarras interactivas y…

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Analyzing Game: Serious Games Design Assessment Framework

Here you will find how Eric Klopfer introduces Dr. Konstantin Mitgutsch of Playful Solutions and his Serious Games Design Assessment Framework for analyzing serious games (1:11). They go on to compare other game design frameworks, and discuss the importance of purpose, coherence and engagement in creating a great game (3:19).

The Serious Games Design Assessment Framework will provide some factors to consider as you reflect on some of the games we have discussed this week.  It will also be helpful as you begin to consider ideas for your course project.

From: MIT Ed Tech

Regards

Case Study part III:Designing Zoombinis

Hi, in this video, Scot Osterweil, and Eric Klopfer talk about how Zoombinis came to life, reflecting on the importance of an iterative playtesting process involving kids (3:21), as well the problems that emerge from the strict categorization of games (5:35).

By MIT máster “Ed Tech”

Formación del profesor basada en Competencias #infografia #infographic #education

Hola: Una infografía sobre Formación del profesor basada en Competencias. Vía Un saludo

Source: Formación del profesor basada en Competencias #infografia #infographic #education

Games as Experiences

Prof. Sasha Barab of the Center for Games for Impact at Arizona State University and Eric Klopfer consider games as experiences, and the nature of how we draw meaning from gameplay. Sasha explores the importance of a game’s story on how players interact with each other outside of the game (5:14). 

As you watch this video, think about some powerful moments playing games in your own life (not necessarily digital!) and moments of great learning. Are there ways to marry the two? How are they similar or dissimilar? What are the conversations that could have or did emerge from both?”

By MIT EdTech Máster

Regards

https://youtu.be/DRi2TyNQDdw

Case Study Part II: early games, Zoombinis

From MIT, educational technology, interesting to see both video to understand the what and how.

Regards

As Scot and Eric play the computer game Zoombinis, they explore how Zoombini players must leverage their wrong answers to solve the puzzle, while in MathBlaster, wrong answers are penalized (4:24).

https://youtu.be/pA9x48Iu1hI

Videogame Case Study Part I: Math Blaster

Dear reader. Here is an excellent chat, this is part of one of my classes at MIT, and I want to share with you

Prof. Eric Klopfer and Scot Osterweil, Creative Director of the Education Arcade at MIT, play and discuss aspects of the computer game MathBlaster. Scot explains how “edutainment games” like MathBlaster are not designed to help students who are struggling with the concepts (5:25). Eric then talks about the importance of substantive feedback for student learning (7:31).

https://youtu.be/vrZbj65Awf4

Regards

Julia

La educación y los padres: un estafador de 12 años.

Muy buenos días a todos, lectores, hablando de educación, me gustaría contaros que en algunos casos los padres no tienen ningún interes en la educación digital de sus hijos y menos qué hacen con ellas y para más “inri” fomentan algunos tipos de conductas absolutamente negativas, a continuación os dejo una infografí de lo que supuestamente debería ser la educación y consejos.

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Ahora os cuento la historia. Como todos sabéis, estoy realizando un máster en tecnologías educativas en el prestigioso MIT, a estas alturas estamos estudiando los videojuego educativos.

Por lo cual decidí comprar una playStation para estudiar la mecánica de los juegos de esta empresa. No necesitaba una nueva y busqué en una página de ventas de segunda mano, llamada “wallapop” y como estoy acostumbrada a comprar por internet, no tuve ningún problema en hacerlo. Encontré una play 3 por 80 Euros, envié un mensaje y me enviaron el móvil de un niño de unos 12 años, nos pusimos de acuerdo en el chat y fui con un vecino mío que tiene 12 años también a buscarla, Cuento corto, cuando llegué a su casa el niño tenía la play lista con los juegos, al no poder ver si estaba en condiciones., si funcionaba,  pedí a la madre, por teléfono que me diera una semana de garantía, ella accedió.

He probado de hacer funcionar el dispositivo en tres diversos televisores y marcas y no funciona, he pedido al niño, quien no me ha querido dar el móvil de su madre, que por favor si no funciona me devuelva el dinero y el dice que no devuelve el dinero porque la habíamos hechamos a perder, pero a continuación me dice, que el arreglo cuesta 40 Euros y que la arregle y el me entrega la diferencia del dinero. Ya podéis sacar conclusiones.

Estamos educando a los niños de manera correcta?, están los padres atentos a su educación, mi respuesta es no y no. Por supuesto la culpa fue mía pero me fie de la madre con lo de la garantía y le dejé el dinero al chaval, no revisé cuantos juegos nos metió en la bolsa pero el primero y único que vi era uno para mayores de 18.

En fin, estafada por un niño en connivencia con los padres.

El dinero no lo voy a recuperar y denunciaré el caso a qien corresponda, ya no por el dinero, más bien para que se sepa en esta zona y que tengan cuidado de comprar nada a un niño, hablando por teléfono con la madre y sin un progenitor delante, en realidad, el padre estaba en la cocina y no quizo salir, dijo que el tema era del niño y la madre.

Qué os parece la historia?

Estáis de acuerdo que los padres tienen la culpa de estos comportamiento de sus hijos? se olvidan que los responsables finales de lo que hace un menor, es de los padres?

robo-digital

Imagen by, eldiariodenavarra.es

Saludos y buen fin de semana.

Julia Echeverría Moran