Gamification 6: patrones en el diseño de un proyecto o curso. Parte 2

 

Diseñar un proyecto o curso, es una tarea que requiere muchas etapas y muchos aspectos a tomar en cuenta, pero como tiempo tenemos, (no yo, que voy muy acelerada), me refiero al aspecto tiempo en sentido de contaros una historia a capítulos, como es esta que os estoy narrando. El cómo diseñar un curso o proyecto gamificado y en especial un curso sobre “competencias digitales” en modalidad E-Learning.

En este capítulo hablare de los patrones pedagógicos,http://www.um.es/ead/red/M10/rodriguez.pdf en la creencia que todo aquel que diseñe un proyecto en condiciones, sea cual sea el proyecto que se trae entre mano, debería seguir los siguientes pasos, no tiene porqué ser uno tras otro, o utilizarlos todos, yo diría más bien, plantearse utilizar algún tipo de patrón para el diseño del mismo.

Vamos allá. Para explicar los patrones pedagógicos utilizaré los patrones de: Bergin,J. Fourteen Pedagogical Patterns. In M. Devos & A. Ruping (Eds.), Proceedings of the Fith European Conference on Pattern Languages of Programs (EuroPLoP ‘2000) (pp.1-49). Irsee, Germany: UVK – Universitaetsverlag Konstanz. Y algunos conceptos de Eva Snijders con el fin de definir lo que es una narración.

educacion-virtual

Fotografía de: realidadextrasensorial.wordpress.com

EL QUÉ: voy a realizar, en este caso, el diseño de un curso sobre competencias digitales en modalidad Online.

Como modelo del patrón vendría a ser lo que se denomina:

EL NOMBRE: Diseño de un patrón pedagógico de un curso online gamificado.

EL CÓMO O

THUMBNAIL: El objetivo de esta patrón o diseño sería marcar algunas pautas para este proyecto en especial, En este caso el curso se gamificará a través de historias, o storytelling y muchas otras técnicas atractivas cogidas de las mecánicas de los juegos.

Para ello deberé definir qué es una historia y cómo la relaciono con los juegos.

En primer lugar las historias necesitan estructuras para tener un sentido y para poder compartirlas y en ella va implícita la trama, en este caso, nuestro material didáctico convertido en acontecimientos que se van a ir sucediendo uno después de otro.

Existen muchos paradigmas y modelos para contar historias, pero en el caso que nos ocupa, la historia debería cumplir con los siguientes requisitos para que sea coherente. Y es en este momento cuando debemos pensar en la problemática que conlleva el ¿cómo?.

modelo_educativoFotografía de http://www.interclase.com

PROBLEMÁTICA: Definir cómo voy a contar la historia de mi curso o unidades didácticas de mi proyecto. Éste se basará en dos historias, la primera es que los materiales didácticos se irán presentando como una trama en la cual, el participante, estudiante, se propondrá llevarse a si mismo a la consecución de unos objetivos mediante estrategias previamente estructuradas, su objetivo será la consecución de unas habilidades digitales, pero sin darse cuenta de el cómo llegará a ello, cada unidad didáctica será un nuevo descubrimiento y con las herramientas que aprenderá a utilizar, podrá realizar la siguiente misión de aprendizaje de la siguiente unidad didáctica. La segunda historia será que para cada unidad didáctica superada, nuestro estudiante logrará algunos premios, dependiendo de sus motivaciones. (las motivaciones son un tema que necesita un post entero, así que lo dejo para otro post).

FUERZA: Todas las herramientas que brinda la Web 2.0. en la nube. Los modelos de aprendizaje/enseñanza instructivos, la Gamification y sus mecánicas de juego. (esto también da para varios post). El requerimiento de evaluación, entre los cuáles se presentan varios modelos y que ahora están al alcance de todos aquellos que realizamos proyectos de todo tipo.

SOLUCIONES: Siguiendo con el patrón pedagógico, en esta etapa debería aunar los criterios que voy a utilizar en el momento de diseñar mis unidades didácticas, para ello presentaré el siguiente plan de trabajo, para gamificar el curso utilizando las dinámicas de los juegos y por otro lado, aplicar los estatutos sobre la enseñanza del e-learning que se expusieron en el e-learning manifestos: http://elearningmanifesto.org/read-the-manifesto/ y del cual soy firmante. Dicho esto, prosigo a enumerar las soluciones de desarrollo del proyecto.

gamification-in-elearning-infographic2

1 . Utilizar la técnica de juego serio, porque voy a alternar juegos y realidad , lo que
significa que mi proyecto/ diseño desarrollará un curso real con un poco de ficción. Para esto voy a necesitar algunas herramienta de la Web 2.0 ( código abierto) , que me permitan el diseño en si mismo, quiero decir su apariencia, como juego y como unidad didáctica de aprendizaje.

2 . Gamification , porque este curso tendrá objetivos , normas y retroalimentacion inmediata

DISCUSIÓN:
A día de hoy, puedo decir, sin lugar a dudas, que para la realización de casi todos los trabajos es necesario tener unas competencias digitales aceptables.
No todas las personas estarán igualmente motivadas en el aprendizaje de dichas competencias, por miedo al fracaso o simplemente porque piensan que no lo necesitan, este tipo de persona se puede transformar en un D
isruptor o persona que asiste a clases con el fin de demostrar que no lo necesita. También me encontraré con un tipo de estudiante Socializador, que es aquel que va a estar encantado con el curso. Algún otro de espíritu libre quien seguramente habrá sido quien habrá planteado la necesidad del curso en su empresa u organización. Otro tipo de estudiante es el filántropo, aquel que está siempre dispuesto a ayudar a los demás a conseguir sus objetivos, y por último, (entre otros) podría hablar el estudiante o participante tipo jugador, es aquel que desea ser el mejor y llevarse todos los “laureles”.

Pero la importancia que posee el poder definir y realizar un diagnóstico previo del tipo de estudiantes es que tendré, diseñar el curso pensando en que cada uno de ellos tenga como objetivo el aprender, usar y practicar aquello que va a aprender, la necesidad de lograr algo es lo que impulsa más la historia de su aprendizaje.

Apoyosvirtuales

IMPLEMENTACIÓN:
Las acciones claves que voy a utilizar con el fin de animar a mis estudiantes/jugadores para continuar con el curso motivados y comprometerlos a seguir, es darles una excelente experiencia de la educación online, enseñarles el cómo se utilizan las herramientas y darles una retroalimentación inmediata con el fin de reforzar lo aprendido y ayudarle a seguir adelante.

Utilizar la flexibilidad a la hora de proponer materiales didácticos, como he descrito anteriormente, no todos los alumnos son iguales, por lo tanto, debería prever con antelación material adicional y para todos los gustos, las herramientas que nos brinda la Web, son tan variadas y estoy segura que cada participante encontrará la más adecuada a su modo de hacer las cosas.

El curso proveerá a los estudiantes una experiencia real, práctica y realista con herramientas auténticas, pero en un entorno lúdico de enseñanza.

RECURSOS ESPECIALES:

Todos los que nos brinda la red, plataforma virtual de enseñanza, redes sociales, comunidades virtuales, diseñadores, storyteller, etc.

COMPONENTES DE UN SISTEMA DE EDUCACION VIRTUAL

PATRONES RELACIONADOS:

Todos aquellos que estén relacionados, con la motivación en la enseñanza a través de plataformas virtuales.

EJEMPLO: No encuentro ninguno en estos momentos.

CONTRAINDICACIONES: Ninguna.

AGRADECIMIENTOS: A Antón Seoane, experto en patrones pedagógicos.

Julia Echeverria Moran

 

Autor: Julia Echeverría Moran

International Independant Consultant. E-Learning, Social Media, Gamifition, NetWork. Soy una profesional senior y me apasiona mi trabajo, sobre todo el campo de la investigación y la docencia. Viajera incansable, practico yoga y doy largos paseos. Cuando estoy en España, vivo en un hermoso pueblo ubicado en un valle, de la Alcarria de Guadalajara, desde aquí trabajo y me comunico con todos vosotros. Todo lo que encontraréis en este blog, son mis reflexiones, investigaciones, propuestas y enlaces de interés sobre la educación y todo lo relacionado con ella. Reciban un cordial saludo. Julia Echeverría

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