Gamification 5: o cómo diseñar un curso online gamificado parte 1

En todo proceso que tiene como fin el enseñan o, cualquier otro fin, el objetivo debe ser analizado cuidadosamente y lo primero que nos tenemos que preguntar es, ¿qué deseo que mis estudiantes o empleados o funcionarios, etc. aprendan?.
Si se trata como en este caso, de la creación de un curso online, me pregunto, cómo lo puedo diseñar para que resulte realmente provechoso para mis alumnos y es en ese momento cuando pienso en la Gamification como parte de la metodología del mismo. Es decir, en lo que se vendría a llamar “El pensamiento del juego” o “Game Thinking”, se preguntarán ¿porqué la gamification?, la respuesta es muy fácil, porque la eficacia de un curso gamificado radica en la persuasión, con el fin que nuestros alumnos cambien su actitud frente aprendizaje, en aras de un aprendizaje motivador y emocionante, un tipo de aprendizaje que enganche.
Ahora bien, si ya he decidido que utilizaré la Gamification para diseñar mi curso y por supuesto, tengo muy claro qué es lo que deseo enseñar, debe empezar a pensar en qué tipo de elementos de juego deseo aplicar para conseguir mi objetivo de aprendizaje/enseñanza. Y esto me lleva a pensar en cuál es el tipo de personas a la que va dirigido el curso en cuestión, con este fin me puedo remitir al hexágono que realizó Andrzej Marczewski http://gamified.co.uk, ,con una gran precisión, debo añadir, dada mi larga experiencia como profesora y consultora empresarial. Estos son los tipos de personas / trabajadores / estudiantes / empleados, con los que nos vamos encontrando en el día a día. Según Marczewski estos son 6 tipos de personas que se podrían definir brevemente de la siguiente manera:

user types
Por un lado tenemos a los:
socializadores, son personas motivadas deseando interactuar y crear conexiones sociales
Free Spirit o de espíritu libre, que son aquellas personas que les guste crear y explorar.
Achivers, motivados en aprender cosas nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar.
Los filántropos, aquellos que están motivados por conseguir un  que tenga un significado para ellos. Son personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras personas en sus tareas sin esperar nada a cambio.
Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas.
Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios, con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el negativo.

Gamification-7-002Fotrografía de: slideshare.com

Así, el objetivo de gamificar un proyecto educativo pasa por variadas fases, dependiendo de los elementos de juego que desee aplicar y que sean acordes con el tipo de usuarios, en este caso, los estudiantes.
Entonces me pregunto en qué me puede ayudar el hecho de gamificar un curso online y la respuesta sería:
1. Porque me ayudará a resolver a aclarar la estrategia a utilizar, transformando la enseñanza en algo absolutamente comprensible para los estudiantes.
2. En el caso que nos ocupa, se puede mejorar la práctica del curso diseñando algunas tareas de simulación, facilitando la práctica de las habilidades personales y profesionales, reforzando los procesos de retroalimentación inmediata que permite al estudiante conocer de manera inmediata su desempeño, si éste ha sido negativo, siempre podrá mejorarlo en el mismo momento y sin consecuencias reales para el alumno. Es el estudiante quien decidirá que está preparado para pasar a la siguiente etapa del curso.
3. Un diseño gamificado intenta que los estudiantes sientan satisfacción y porqué no decirlo, placer a la hora de estudiar y de conseguir sus logros.

Por lo tanto, puedo utilizar la gamification con el propósito de:

  1. Hacer partícipe al estudiante de la estrategia de enseñanza.
  1. Enseñar de manera atractiva.
  1. Enseñar de manera entretenida.
  1. Medir las habilidades de los usuarios y fortaleces aquellas en las que está débil.

gamification-framework

Todo esto me dice que debo saber claramente cuál es mi estrategia de enseñanza y qué comportamientos deseo cambiar. Es obvio que lo que me interesa es que los estudiantes se encuentren cómodos con el curso, que estén motivados y que saquen el máximo provecho de lo que están aprendiendo. Debo crear el hábito al estudio y enseñarles a transformar la información en conocimiento.
Por lo cual, y como he explicado anteriormente, es necesario observar el comportamiento de los estudiante durante la primera etapa de aprendizaje y ser lo suficientemente flexible para adaptar la metodología en cualquier momento, dependiendo de los roles que asume cada uno y, que ya he explicado anteriormente.
Debo conocer los puntos de vista de los estudiantes y su nivel, para ello, es siempre necesaria la realización de un test de habilidades y conocimientos, de esta manera conseguiremos hablar el mismo lenguaje.
Tengo, así, en estos momentos, definido que claramente voy a utilizar la gamification para el diseño de mi curso sobre “Competencias digitales”, con estas bases y lo que he escrito en post anteriores, os iré contando paso a paso lo que será el diseño de este curso.

slideshare

Julia Echeverría.Moran

Autor: Julia Echeverría Moran

International Independant Consultant. E-Learning, Social Media, Gamifition, NetWork. Soy una profesional senior y me apasiona mi trabajo, sobre todo el campo de la investigación y la docencia. Viajera incansable, practico yoga y doy largos paseos. Cuando estoy en España, vivo en un hermoso pueblo ubicado en un valle, de la Alcarria de Guadalajara, desde aquí trabajo y me comunico con todos vosotros. Todo lo que encontraréis en este blog, son mis reflexiones, investigaciones, propuestas y enlaces de interés sobre la educación y todo lo relacionado con ella. Reciban un cordial saludo. Julia Echeverría

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