Gamification 5: o cómo diseñar un curso online gamificado parte 1

En todo proceso que tiene como fin el enseñan o, cualquier otro fin, el objetivo debe ser analizado cuidadosamente y lo primero que nos tenemos que preguntar es, ¿qué deseo que mis estudiantes o empleados o funcionarios, etc. aprendan?.
Si se trata como en este caso, de la creación de un curso online, me pregunto, cómo lo puedo diseñar para que resulte realmente provechoso para mis alumnos y es en ese momento cuando pienso en la Gamification como parte de la metodología del mismo. Es decir, en lo que se vendría a llamar “El pensamiento del juego” o “Game Thinking”, se preguntarán ¿porqué la gamification?, la respuesta es muy fácil, porque la eficacia de un curso gamificado radica en la persuasión, con el fin que nuestros alumnos cambien su actitud frente aprendizaje, en aras de un aprendizaje motivador y emocionante, un tipo de aprendizaje que enganche.
Ahora bien, si ya he decidido que utilizaré la Gamification para diseñar mi curso y por supuesto, tengo muy claro qué es lo que deseo enseñar, debe empezar a pensar en qué tipo de elementos de juego deseo aplicar para conseguir mi objetivo de aprendizaje/enseñanza. Y esto me lleva a pensar en cuál es el tipo de personas a la que va dirigido el curso en cuestión, con este fin me puedo remitir al hexágono que realizó Andrzej Marczewski http://gamified.co.uk, ,con una gran precisión, debo añadir, dada mi larga experiencia como profesora y consultora empresarial. Estos son los tipos de personas / trabajadores / estudiantes / empleados, con los que nos vamos encontrando en el día a día. Según Marczewski estos son 6 tipos de personas que se podrían definir brevemente de la siguiente manera:

user types
Por un lado tenemos a los:
socializadores, son personas motivadas deseando interactuar y crear conexiones sociales
Free Spirit o de espíritu libre, que son aquellas personas que les guste crear y explorar.
Achivers, motivados en aprender cosas nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar.
Los filántropos, aquellos que están motivados por conseguir un  que tenga un significado para ellos. Son personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras personas en sus tareas sin esperar nada a cambio.
Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas.
Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios, con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el negativo.

Gamification-7-002Fotrografía de: slideshare.com

Así, el objetivo de gamificar un proyecto educativo pasa por variadas fases, dependiendo de los elementos de juego que desee aplicar y que sean acordes con el tipo de usuarios, en este caso, los estudiantes.
Entonces me pregunto en qué me puede ayudar el hecho de gamificar un curso online y la respuesta sería:
1. Porque me ayudará a resolver a aclarar la estrategia a utilizar, transformando la enseñanza en algo absolutamente comprensible para los estudiantes.
2. En el caso que nos ocupa, se puede mejorar la práctica del curso diseñando algunas tareas de simulación, facilitando la práctica de las habilidades personales y profesionales, reforzando los procesos de retroalimentación inmediata que permite al estudiante conocer de manera inmediata su desempeño, si éste ha sido negativo, siempre podrá mejorarlo en el mismo momento y sin consecuencias reales para el alumno. Es el estudiante quien decidirá que está preparado para pasar a la siguiente etapa del curso.
3. Un diseño gamificado intenta que los estudiantes sientan satisfacción y porqué no decirlo, placer a la hora de estudiar y de conseguir sus logros.

Por lo tanto, puedo utilizar la gamification con el propósito de:

  1. Hacer partícipe al estudiante de la estrategia de enseñanza.
  1. Enseñar de manera atractiva.
  1. Enseñar de manera entretenida.
  1. Medir las habilidades de los usuarios y fortaleces aquellas en las que está débil.

gamification-framework

Todo esto me dice que debo saber claramente cuál es mi estrategia de enseñanza y qué comportamientos deseo cambiar. Es obvio que lo que me interesa es que los estudiantes se encuentren cómodos con el curso, que estén motivados y que saquen el máximo provecho de lo que están aprendiendo. Debo crear el hábito al estudio y enseñarles a transformar la información en conocimiento.
Por lo cual, y como he explicado anteriormente, es necesario observar el comportamiento de los estudiante durante la primera etapa de aprendizaje y ser lo suficientemente flexible para adaptar la metodología en cualquier momento, dependiendo de los roles que asume cada uno y, que ya he explicado anteriormente.
Debo conocer los puntos de vista de los estudiantes y su nivel, para ello, es siempre necesaria la realización de un test de habilidades y conocimientos, de esta manera conseguiremos hablar el mismo lenguaje.
Tengo, así, en estos momentos, definido que claramente voy a utilizar la gamification para el diseño de mi curso sobre “Competencias digitales”, con estas bases y lo que he escrito en post anteriores, os iré contando paso a paso lo que será el diseño de este curso.

slideshare

Julia Echeverría.Moran

Gamification 4: ¿qué es el game thinking?

 

Y seguimos con la Gamification: Hoy voy a hablar sobre lo que es el “Game thinking”, porque para poder realizar un diseño de cualquier proyecto, es necesario que primero sepamos cuáles son las necesidades del cliente, pero si no tengo claro este concepto, nunca podré llegar a entender las necesidades de mi cliente, sea este una empresa, institución educativa o de cualquier otro tipo.

teminologías

Por lo cual GAME THINKING es lo siguiente.

El diseño de juegos y la gamification son parecidas pero diferentes por algunos factores esenciales y que es necesario tener en cuenta todo el tiempo, estos factores, según yo, se pueden mezclar en algunas ocasiones, vamos a ver.

  1. Gamification no es es solamente para disfrutar y divertirse, en este caso tenemos que tener un objetivo para lo que hacemos, aunque sea agradable y entretedido el hacerlo, tiene que tener además una razón de ser, un logro que deseamos conseguir. Es totalmente al contrario de cuando se diseña un juego, en ese caso se piensa solamente en que sea entretenido y divertido.

  2. GamePlay, esta un poco por debajo de lo que sería la gamification y el game design, gameplay es la manera en que los usurios interactúan con el sistema, tenemos por ejemplo, esos juegos de guerra con una acción brutal, este tipo de gameplay no es adapto para la gamification.

  3. Game, los juegos, estos son independientes en si mismos y la gamification es dependiente. En la gamification se necesita tener algo además que el simple juego, algo que la haga actuar en contextos no lúdicos.

gamification-serious-games

Teniendo claro los anteriores conceptos, podremos entender los siguentes que conforman el GAME THINKING.

  1. Game Inspired Design, o diseño de proyectos inspirado en los juegos, es cuando ponemos pequeños elementos de un juego en otro contexto.
  2. Gamification, como he dicho anteriormente, tiene unos fabulosos elementos que normalmente son voluntarios, tiene objetivos, reglas, un sistema de retroalimentación inmediato, pero sobre todo, posee elementos de los juegos y no es un juego. La gamification, se podría decir, que viene después del diseño de proyectos inspirados en los juegos, como vimos en el párrafo anterior
  3. Serious Game, o juegos serios, éstos están diseñados como juegos pero tienen un objetivo que lo sustenta, a parte de ser un juego en si mismo, pretende enseñar algo. Se utiliza mucho en lo que podríamos llamar “aprendizaje/enseñanza”. Pero nunca deja se ser un juego en si mismo, aunque se utilice para un contexto no lúdico.
  4. Game, el juego en si mismo.

Creo que con esta definición, ya puedo pasar al siguiente post que tratará de ¿cómo puedo o debo gamificar un curso online sobre “competencias digitales”,

Jula Echeverría

 

Qué son las licencias “Creative Commons”

Sobre las licencias

Lo que nuestras licencias hacen.

Las licencias y herramientas de derechos de autor Creative Commons, genera un equilibrio dentro del escenario tradicional de “todos los derechos reservados” que crean las leyes de propiedad intelectual. Nuestras herramientas entregan a todos, desde creadores individuales a grandes compañías e instituciones, una vía simple y estandarizada de otorgar permisos de derechos de autor con sus trabajos creativos. La combinación de nuestras herramientas y nuestros usuarios es un conjunto de bienes comunes digitales vasto y creciente, una fuente de contenidos que pueden ser copiados, distribuidos, editados, remezclados, y usados como base para crear, todo dentro de los límites del derecho de autor.
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creativeFotografía de: radecon.ceditel.gob.ve
Os dejo a continuación una infografía sobre este tema.
CC-es-ponga-licencia infografía de: srmweb2.blogspot.com
Espero que os sirva.
Julia Echeverría

Herramientas de uso libre en la Web 2.0.

En este espacio, analizaré y expondré algunas herramientas que nos brinda la Web 2.0. que nos servirán para la realización de infinidad de trabajos, tanto a nivel personal como profesional.

En esto momentos, os dejo un enlace a un sitio en el cual nos recomiendan 10 lugares donde podremos encontrar imágenes libres.

libres de derecho

https://www.comoganareninternet.com

 

 

 

 

 

 

Espero que os sea de ayuda,

Julia Echeverria Moran