Gamification 4: ¿qué es el game thinking?

 

Y seguimos con la Gamification: Hoy voy a hablar sobre lo que es el “Game thinking”, porque para poder realizar un diseño de cualquier proyecto, es necesario que primero sepamos cuáles son las necesidades del cliente, pero si no tengo claro este concepto, nunca podré llegar a entender las necesidades de mi cliente, sea este una empresa, institución educativa o de cualquier otro tipo.

teminologías

Por lo cual GAME THINKING es lo siguiente.

El diseño de juegos y la gamification son parecidas pero diferentes por algunos factores esenciales y que es necesario tener en cuenta todo el tiempo, estos factores, según yo, se pueden mezclar en algunas ocasiones, vamos a ver.

  1. Gamification no es es solamente para disfrutar y divertirse, en este caso tenemos que tener un objetivo para lo que hacemos, aunque sea agradable y entretedido el hacerlo, tiene que tener además una razón de ser, un logro que deseamos conseguir. Es totalmente al contrario de cuando se diseña un juego, en ese caso se piensa solamente en que sea entretenido y divertido.

  2. GamePlay, esta un poco por debajo de lo que sería la gamification y el game design, gameplay es la manera en que los usurios interactúan con el sistema, tenemos por ejemplo, esos juegos de guerra con una acción brutal, este tipo de gameplay no es adapto para la gamification.

  3. Game, los juegos, estos son independientes en si mismos y la gamification es dependiente. En la gamification se necesita tener algo además que el simple juego, algo que la haga actuar en contextos no lúdicos.

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Teniendo claro los anteriores conceptos, podremos entender los siguentes que conforman el GAME THINKING.

  1. Game Inspired Design, o diseño de proyectos inspirado en los juegos, es cuando ponemos pequeños elementos de un juego en otro contexto.
  2. Gamification, como he dicho anteriormente, tiene unos fabulosos elementos que normalmente son voluntarios, tiene objetivos, reglas, un sistema de retroalimentación inmediato, pero sobre todo, posee elementos de los juegos y no es un juego. La gamification, se podría decir, que viene después del diseño de proyectos inspirados en los juegos, como vimos en el párrafo anterior
  3. Serious Game, o juegos serios, éstos están diseñados como juegos pero tienen un objetivo que lo sustenta, a parte de ser un juego en si mismo, pretende enseñar algo. Se utiliza mucho en lo que podríamos llamar “aprendizaje/enseñanza”. Pero nunca deja se ser un juego en si mismo, aunque se utilice para un contexto no lúdico.
  4. Game, el juego en si mismo.

Creo que con esta definición, ya puedo pasar al siguiente post que tratará de ¿cómo puedo o debo gamificar un curso online sobre “competencias digitales”,

Jula Echeverría

 

Gamification 3. La competitividad colaboracional.

 

La competitividad y la colaboración en la gamification:

Todo el mundo habla de paz, pero nadie educa para la paz. La gente educa para la competencia, y la competencia es el principio de cualquier guerra.”
(Pablo Lipnizky, en La educación prohibida”)

Tal y como afirma Ovejero (1990) todo aprendizaje cooperativo es aprendizaje en

grupo, pero no todo aprendizaje en grupo es aprendizaje colaborativo”.

No es la mera cantidad de interacción entre los alumnos lo que provoca unos resultados beneficiosos, sino la naturaleza de la interacción, como ya he puntualizado en otras ocasiones.

Uno de los objetivos del aprendizaje cooperativo es promover conductas solidarias entre los alumnos.

Estos conceptos están íntimamente ligados sobre todo en el tema que nos atañe, que es la enseñanza virtual y el B-learning, la idea es motivar a los estudiantes a querer ser mejores, a la vez, que integrados con la colaboración, el estudiante intentará no solamente mejorar su rendimiento, sino que además, el simple hecho de realizar tareas colaborativas, acentuaría su ambición de liderazgo en el campo personal y en el colaborativo.

Poniendo un ejemplo (ya utilizado con éxito), a la hora de poner una tarea como sería el encontrar la “mejor herramienta para realizar vídeos en la Web”, el estudiante se verá en la tesitura de buscar entre las infinitas páginas o sitios que ofrecen dichas herramientas, deberá probarlas y decidir por si mismo cuál es la mejor, pero si además ponemos un foro donde cada cual expone la herramienta elegida, deberá explicar e intentar convencer a los demás del uso de “su” herramienta, por lo cual se verá a la vez impulsado a colaborar con sus compañeros enseñando las excelencias de la misma, si la suya no resulta la herramienta elegida, éste no tendrá la noción de fracaso por el simple hecho de haber participado en el foro y haber, a su vez, colaborado activamente a decidir cual es la mejor herramienta para la tarea que les ha sido presentada.

Dicho esto, se podría sacar en conclusión, que la competitividad es buena dentro del campo de la enseñanza si ésta está íntimamente ligada a la colaboración, porque simplemente, el enfrentar a los estudiantes entre ellos; no siempre conduce a mejores resultados, pero si estas competiciones son cortas y al final se logra un buen trabajo, en esencia colaborativo, los estudiantes sentirán que el intercambio de ideas y conocimiento es motivador y, que de alguna manera, esa tarea ha resultado provechosa por el trabajo realizado individualmente y en equipo. Los foros, dentro de las herramientas que nos brindan casi todas las plataformas educativas, sirven precisamente para ello, educar en la colaboración basada en la interacción, la aportación individual para un resultado grupal óptimo.

Julia Echeverría

 

Gamafication 2. A powerful tool to teach, o una poderosa herramienta para enseñar

The Gamification in E-learning is one of the most powerful tools we have to teach, why? the answer is very simple.

Infografía de: maestrosdelweb.com

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  • Gamification , or the mechanical of games , uses visual narrative, which , as I have seen, and use, is really very attractive to students today, accustomed to the media.
  • Because it has an instant feedback .
  • Because it provides objectives to students and offer attractive activities that reinforce previously learned behavior .
  • Because to achieve information, make it more appealing and makes it’s retained in memory.
  • If we want our students to delve into the information provided and, to transform it into a real and concrete knowledge, through game mechanics , they will never forget what they had learned.
  • Therefore, the student does not feel that they are studying, but playing fetch and transform information into knowledge, if we add peer to peer assessment, will makes learning much more entertaining .
  • This increases student engagement and can influence their behavior and encourage their participation in wanting to be part of the game.
  • Because the results are measurable, such as the type of evaluation I mentioned above , but also achieved objectives , participation, and many other methods of evaluation.
  • Because Web 2.0 helps us with all the tools at our disposal to motivate and encourage. Without going any further , we have that Moodle 2.5 system has integrated in its platform, “the badges” , gamification method par excellence.
  • Having achieved the first results , students will be motivated to learn , those who achieved lower grades to raise their level and, the others to keep their to all costs.

But as I said in the previous article , gamification is not the same as a game. Therefore I will continue with the theme in this blog.

Infografía de: educacion.enpildoras.com

 

La Gamificación en el e-learning es una de las herramientas más poderosas que tenemos a la hora de enseñar, ¿porqué?, la respuesta es muy simple, porque:

  • La gamificación, al utilizar las dinámicas o mecánicas de los juegos, utiliza una narración de tipo visual, lo cual, como he podido comprobar, es realmente atrayente para los estudiantes de hoy en día, acostumbrados a los medios audiovisuales.
  • Porque posee una retroalimentación instantánea.
  • Porque proporciona unos objetivos a los estudiantes al proponer actividades atractivas que refuerza la conducta aprendida anteriormente.
  • Porque al lograr hacer que la información sea más atractiva, hace que la misma se retenga en la memoria.
  • Si hacemos que nuestros estudiantes indaguen en la información ofrecida y la conviertan en un conocimiento real y concreto mediante mecanismos de juego, éstos no olvidarán jamás lo aprendido.
  • Por lo tanto, el estudiante no siente que está estudiando sino jugando a buscar información y a transformarla en conocimiento, si a esto le añadimos la evaluación entre pares, hace mucho más entretenido el aprendizaje.
  • Lo anterior hace aumentar el compromiso del estudiante, pudiendo influir en su comportamiento y motivar su participación al desear formar parte del juego.
  • Porque los resultados son medibles, como por ejemplo, en el tipo de evaluación que he mencionado anteriormente, pero también por objetivos logrados, participación, y muchos otros métodos de evaluación.
  • Porque la Web 2.0 nos ayuda con todas las herramientas que nos pone a disposición a motivar y motivar, sin ir más lejos, tenemos que Moodle 2.5 ha integrado el sistema de insignias a su plataforma, un método de gamificación por excelencia.
  • Después de haber logrado los primeros resultados, los estudiantes estarán motivados para seguir aprendiendo, los que lograron las calificaciones más bajas, querrán subir su nivel y los demás mantenerlo a toda costa.Pero como decía en el anterior artículo, gamificación no es igual a juego. Por lo cual seguiré con el tema en este blog.

Julia Echeverría

 

 

Gamification 1: but what is a game? o ¿qué sería un juego?

¿But, what is a game?
Let’s try a logical answer with the explanation that Victor Manriquez told us on teaching, “game desing”:“magic circle”, this expression is coined buy dutch historian,Johan Huizinga in the book Homo Luden. He used it to describe temporary worlds within the ordinary world where we perform in an specific way. The magical circle of a game, is where the game takes place. Play a game is entering in a magic circle or creating one, when we entered them we suspend our believes or adapt them. Is a powerful process cause if the context is adequately designed, allows us to behave as if we were able to do certain things that maybe wouldn’t be possible otherwise.Gamification understand that, with a design methodology we will be able to delineate contexts where some behaviors are encouraged and others not. The core of a gamification system should be a situation that we want to change, a problem to solve. Have a well-written concrete goal.
We will surely fail if we use Gamification trying to achieve a goal like, “more fun for the worker or more sails for your company, or better understanding in your classroom”. First of all we have to investigate the situation, ¿why the players or the users achieving that desired situations?. Different situation requires different gamification process. We must be able to identify in a situation the behaviors, thoughts, the emotions that we want to change, those are the key influencer’s in a given problem.

Julia Echeverría y Camilla Fantacci.

jugamos

Dicho en español:
¿ Pero , qué es un juego?
Vamos a intentar una respuesta lógica con la explicación que Victor Manriquez nos dio en su clase” Gamification Design”.
las palabras claves son:” círculo mágico ” , esta expresión la acuñó el historiador holandés, Johan Huizinga en el libro  HOMO LUDEN . Él lo utilizó para describir mundos temporales dentro del mundo ordinario , en el cual nos comportamos de una manera específica. El círculo mágico de un juego es donde el juego tiene lugar. Cuando se juega un juego o cuando creamos uno, entramos en el círculo mágico, cuando entramos, nuestros comportamientos y creencias se quedan fuera. Si el contexto está diseñado adecuadamente se puede transformar en un proceso muy interesante y poderoso, porque permite que nos comportemos como si fuéramos capaces de hacer ciertas cosas que tal vez no sería posible de otro modo .

La Gamificación entiende que, con una metodología de diseño de las que se utilizan en los videojuegos, podremos delinear contextos donde se anima a seguir ciertos comportamientos y otros no . El núcleo de un sistema de gamificación debe ser una situación que queremos cambiar , un problema a resolver . Tener una meta concreta y bien definida.
Seguramente fracasaremos, si usamos la Gamificación tratando de lograr un objetivo como: hacer más divertido el trabajo para nuestros trabajadores de la empresa, o mejor comprensión en el aula así sin más, sin haber hecho antes una investigación de la situación. importa saber el por qué los jugadores o los usuarios lograran realizar ciertos objetivos deseados . Cada situación requiere diferentes procesos de gamificación. Tenemos que ser capaces de identificar en una situación, los comportamientos, pensamientos, las emociones que queremos cambiar, las cuales, son la clave del factor de influencia en un determinado problema.

Julia Echeverría

Gamificando Moodle.

 moodle-lateral-izquierdoGamificando Moodle.

Sin duda, la gamificación tiene muchas posibilidades en la enseñanza, ella nos posibilita entregar conocimiento de manera entretenida.

La gamificación es una corriente que combina el aprendizaje con técnicas o dinámicas de juegos, fomentando el trabajo en equipo, el desarrollo de servicios, fomentando valores como el esfuerzo, la sana competitividad, la autoestima y sobre todo ello, la motivación. Permitiéndonos de esta manera, configurar, investigar y crear propuestas a la hora de desarrollar nuevas metodologías de enseñanza, con el fin de integrarlas a nuestra labor como docentes.

La idea principal es superar el concepto, “la letra con sangre entra”, y favorecer un entorno más amigable y humano a la hora de enseñar. Todo esto viene a redundar en aspectos tales como, el aburrimiento de los alumnos en las aulas tradicionales, el abandono escolar y otras problemáticas que “traen de cabeza” a las autoridades educativas y, por supuesto, el reto de aplicar estas técnicas dentro de los entornos de enseñanza tanto virtuales como tradicionales. O dicho claramente, la apuesta que deberían empezar a realizar los organismos educativos, de aplicar el B-Learning en las aulas.

Empezaré por el entorno meramente virtual, analizando la plataforma de enseñanza online por excelencia, Moodle en su versión 2.5, la cual nos trae novedades y posibilidades a la hora de diseñar cursos gamificados. Empezaré por la nueva herramienta que ha sacado esta versión: Las insignias o Badget.

Julia Echeverría Morán.