Porqué es importante que los niños empiecen a crear periódicos y a publicar sus propios contenidos

Siguiendo con la educación, ahora trataremos la necesidad de la creación y publicación de contenidos en el aula, empezamos con acciones que se pueden realizar en el aula con los más pequeños.

“Elaboramos el periódico del aula” es un vídeo que muestra una experiencia realizada en clase con niños y niñas de educación infantil. Con la elaboración de un periódico en las aulas del segundo ciclo queremos realizar una actividad globalizadora que fomente el desarrollo lector, trabaje la motricidad fina, familiarice al niño con un medio de comunicación y ensalce el espíritu de cooperación, siendo todos, los que realizamos el periódico. De este modo aprenderán a distinguir letras con distintas formas, desarrollarán el vocabulario, podrán reconocer números con la búsqueda de fechas, desarrollarán la capacidad de atención y concentración a la hora de buscar determinados items, etc.
La ficha didáctica de la actividad está disponible en http://www.waece.org/youtube_periodic…
La experiencia es parte del Portal de Animación a la Lectoescritura elaborado por la Asociación Mundial de Educadores Infantiles (AMEI-WAECE) en colaboración con el Ministerio de Educación de España”.

En el siguiente post hablaremos de la creación de un periódico virtual por estudiantes de enseñanza media con ejemplos.

Un saludo,

Julia Echeverria Moran

Las TICC en el aula 1: una nueva sigla para un nuevo concepto en educación

En la actualidad se habla mucho de las TICs (tecnologías de la información y la comunicación), pero este término, al menos en educación. ya ha quedado obsoleto. Es por ello que de ahora en adelante hablaremos de las TICCs sigla que incorpora una nueva “C” referida al conocimiento. En general las TICCs son recursos y aplicaciones con el fin de ser utilizadas en las aulas para poder transmitir información de manera adecuada y entretenida de manera tal que esta información se transforme en conocimiento.

Esto se debe dar en este nuevo concepto de educación, aunque debo reconocer que la gran mayoría de profesores todavía no poseen las competencias digitales suficiente para lograr integrar la tecnología en su labor educativa y son muy pocos los que pueden decir que utilizan dichas tecnologías en el proceso de enseñanza / aprendizaje, aun así, debemos pensar en la educación en términos, no ya de enseñar a la antigua usanza, sino del deber que tienen los profesores de actualizar sus competencias con el fin que las clases resulten más atractivas y sobre todo que el estudiante realmente entienda. Antiguamente teníamos que aprender de memoria, no se potenciaba el hecho de entender conceptos, asunto que nos toca profundamente porque sin entender el concepto cualquier materia que se enseñe, se olvidará al cabo de un tiempo si no se utiliza y se ejercita con las mismas.

Es por ello, que a partir de la incorporación de las tecnologías en el aula, debemos pensar en términos también del conocimiento, hecho que se produce si el profesorado está capacitado en el uso de dichas tecnologías. Por ello me atrevo a decir, que todo profesor debería tener una base firme en esta materia.

tic en el aula lasorganizadas.blogspot.com

Y a partir de este enunciado, cabe decir que en las universidades, debería existir la asignatura “uso de las tecnologías en el aula y los medios y aplicaciones que deberán manejar según la materia de la cual sean especialistas, no todas las aplicaciones sirven para todo, es por ello que es también necesario enseñar a aprender. Pero ¿que sucede con los profesores de la generación de los “emigrantes digitales?” , aquellos que cuando estudiaron ni siquiera existía Internet. Esto nos plantea una problemática difícil de abordar, en términos generacionales y de competencias y en la que puedo considerar como única opción la formación continua del profesorado. Lo cual nos plantea otra problemática, ¿existen dichos planes a niveles de gobierno, normativas de calidad, etc,? o ¿debe ser cada centro educativo quienes deben o deberán decidir sobre dichas competencias y formar ellos mismos a sus profesores?, por desgracia esto no se da casi en los centros educativos, solamente algunos se preocupan de esta materia y seguimos como siempre “la letra con sangre entra”.

la letra con sangre entra twicsy.com

Seguiremos hablando sobre este tema tan en boga hoy en día y que sin embargo en la práctica podemos ver que poco o nada se aplica, por supuesto, existen excepciones y otra vez, desgraciadamente, en centros educativos punteros y para una elite de estudiantes y profesores. No existe una verdadera democracia en este aspecto, a más alto el nivel de exigencia de los centros de estudios, más alto será su nivel tecnológico y las competencias requeridas. Estos centros educativos privilegiados, forman a sus estudiantes con el fin que una vez fuera del centro y en su vida real, puedan en el futuro desarrollar sus competencias para cualquier trabajo, hoy en día estas competencia se presuponen que los licenciados las deben manejar.

tic en el aula lasorganizadas.blogspot.com

Por mi experiencia en este campo, he visto demasiados catedráticos sin ninguna competencia digital, no las abordan por miedo a no entender, por no estar motivados o simplemente porque no saben dónde recurrir para adquirirlas.

Es por ello y, sin presunción alguna, iniciaré una serie de post con este tema, abordándolo desde el punto de vista teórico y sobre todo práctico. Mi intención es solamente poner un granito de arena en este maravilloso mundo de la interactividad virtual en la educación.

Julia Echeverria

Compartiendo contenidos: scoop.it/t/gamification-e-learning-by-julia-echeverria

Hola amigos, os invito a visitar mi página en scoop.it en la cual curo contenidos, ahí encontraréis mucha información sobre la seguridad y los servicios que se ofrecen en “la nube”, así como otros contenidos de calidad referidos al project management, gamification y e-learning.

http://www.scoop.it/t/gamification-e-learning-by-julia-echeverria

Espero que os sea de utilidad.

Un saludo,

Julia Echeverría

Enseñar a aprender 8: la resistencia al cambio, un gran reto.

Uno de los paradigmas del E-learning es la gran resistencia al cambio que se encuentra en los profesionales de muchos sectores, quienes siguen realizando su trabajo de la misma manera que hace 20 años, no digo que esto esté mal, pero vivir en una zona de confort y conformismo, en los tiempos que corren, no tiene nada de positivo.

Sin embargo, en general, suele ser la actitud de casi el 98% de la población mundial quienes intentan mantenerse en esa zona de conformismo.

Pero ¿cómo se puede lograr doblegar esa resistencia, de manera tal, que transformemos a ese reticente en un evangelista?. ¿cómo podemos hacer que salga de esa zona de confort y se abra a nuevas experiencias?.

Un buen tutor y/o diseñador del material didáctico, sabe que existen muchas técnicas de enseñanza capaces de hacer cambiar de opinión a los reticentes y conformistas, desde la primera actividad de enseñanza/aprendizaje.

Mi técnica es utilizar los mecanismos de juego en un contexto de aprendizaje/enseñanza. Ahora bien, gamificar un curso al 100% es complicado y puede resultar caro, pero con la utilización de solamente algunos mecanismos, puedo decir con certeza que los participantes desearán seguir aprendiendo.

Por ello, os presento este  vídeo como ejemplo de lo que se le puede enseñar a los aprendices, resulta muy simpático y sobre todo nos hará entender el porqué de la resistencia al cambio y, a la vez, convencernos de lo necesario y positivo que resulta experimentar nuevas experiencias. Por supuesto, como siempre digo, todo lo que se le presente a un estudiante/participante en cualquier actividad, debe ser de calidad y apropiado a sus necesidades e intereses.

Julia Echeverria.

Enseñar a aprender 7: El e-learning y sus componentes.

Me gustaría mostraros un par de infografías que resultan muy gráficas a la hora de poder entender cuáles son los componentes del e-learning y cuáles son las funciones del tutor o profesor.

componentes_e_learning22

También dejar claro, tal y como dice en esta imagen en la parte superior derecha,  que el componente más importante de todos, los contenidos didácticos,  se pueden comprar “envasados” o hacer a medida. Las grandes empresas se suelen decantar por la primera alternativa. Con lo cual no estoy en absoluto de acuerdo, existen empresas que se dedican a “fabricar material didáctico” y contenidos al por mayor. El gran problema que presentan este tipo de cursos, es que son realizados de manera genera lista, es decir, se pretende que sea utilizado por cualquier tipo de empresa, institución o entidad.

Si estamos en la era de la Web 2.0, no podemos aceptar que todavía se sigan comprando cursos, en vez de diseñarlos a medida, que sean acorde con las necesidades formativas de la institución, es fundamenta realizar una buena evaluación de los objetivos, antes de diseñar ningún tipo de cursos.

También el tema de la financiación ha dejado de ser un problema, la mayoría de las plataformas, en este caso Moodle, son de libre acceso por lo cual resulta gratis, el gasto resulta solamente de pagar a un o unos profesionales para realizar toda la labor que se expone en la imagen.

redtutor

 

Imagen de Gustavo Omar.

Existimos muchos profesionales capaces de implantar, diseñar, crear, enseñar, etc. todo lo referente a los usos didácticos de una plataforma y sus cursos. Realizarlos a medida de las necesidades formativas, como dije anteriormente, implica que el aprovechamiento de la enseñanza sea de un 100%,, en el caso contrario, los cursos envasados, no proveen de esa experiencia y capacidades. Amen que los participantes no encuentran motivación en el aprender y la experiencia enseñanza/aprendizaje se anula.

Hecha esta reflexión, espero que se entiendan mejor las imágenes que os presento y vuelvan arriba y las analicen en profundidad.

Un saludo cordial y gracias por leerme.

Julia Echeverría

Enseñar a aprender 5: propuesta de un curso de introducción al e-learning 1.

Creo que podría resultar interesante conocer cómo se puede gestionar un proyecto de introducción al e-learning y es por ello que he desarrollado este curso, los planteamientos que aquí se postulan, pueden variar y también el esquema de trabajo, dependiendo de las necesidades de cada institución. Este curso está planteado para cualquier institución educativa, ya sean universidades, colegios, empresas u organismos gubernamentales.

Para empezar, aquí os dejo a modo de introducción un vídeo de la Universidad Galileo, es bastante gráfico y sencillo, en mis cursos utilizo este tipo de material didáctico.

1. TEMA: Curso de introducción al e-learning.
2. PRESENTACIÓN: El proyecto consiste en realizar una introducción al e-learning para profesores y/o cualquier institución, empresa, etc.
3. USUARIOS: Tutor, administrador, estudiantes.
4. ACTIVIDADES: Discusiones, foros, evaluaciones “peer to peer” en los trabajos personales.
5. PERMISOS: Accesos y privilegios.
6. ORGANIZACIÓN: La plataforma con el curso y los grupos, blog y Facebook.
7. ESTADÍSTICAS: Progreso y evaluación.
8. LOS OBJETIVOS SON: Que los participantes vayan familiarizándose con un entorno de aprendizaje/enseñanza en dicha modalidad, la idea principal es implantar la plataforma Moodle con el fin de realizar cursos de formación continua para los participantes. Al ser un curso introductorio, el objetivo es empezar a trabajar desde los planteamientos más básicos que se encuentren, una vez realizado el cuestionario de evaluación. El objetivo de mayor importancia es que los alumnos puedan utilizar todas y cada una de las herramientas que posee la plataforma partiendo de una premisa común, “la utilización del e-learning es una modalidad de aprendizaje/enseñanza, fiable, rápida, fácil, y sobre todo que se caracteriza por su versatilidad, es bidireccional e interactiva y se puede participar desde donde se desee.
9. CONTENIDOS:
1. Tutoriales de Moodle.
2. Materiales didácticos a través de imágenes, artículos y otros.
3. Inmersión en la plataforma.
10. PLAN DE TRABAJO: La idea principal es lograr que los participantes, de una manera amigable, puedan trabajar como usuarios con dicho entorno, por lo cual, lo primero que se realizará es la implantación de la plataforma misma, a continuación se realizará un test sobre las competencias que puedan tener los participantes y poder empezar desde el nivel en el cual todos se encuentren cómodos, bajo es precepto, se podrán crear los contenidos adecuados. Este cuestionario será de vital importancia y las preguntas deberán estar muy bien planteadas y abiertas. Necesitamos averiguar todo lo concerniente a las capacidades de los participantes, sin importar la edad, estos pueden ser con edades desde los 20 a los 65 años. Lo ideal sería empezar con un número pequeño de alumnos, así se podrá evaluar las respuestas una a una de manera personal y no de manera estadística. Lo que se propone es dar un curso de calidad y casi personalizado porque somos conscientes que no todos tienen las mismas competencias. La resistencia al cambio será la principal problemática, pero esto se puede solucionar de manera atractiva mediante vídeos e infografías, que explicaré a continuación. El curso podría tener una duración de 6 semanas con unidades didácticas semanales y que los participantes podrán realizar desde cualquier lugar donde tengan conexión a Internet, además la dedicación semanal no debería ser de más de 8 horas.

Continua en el siguiente post.

Espero vuestros comentarios y aportaciones, como siempre a través de cualquiera de los medios en los cuales curo contenidos.

scoop.it

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Julia Echeverría

Nube de palabras con Wordle

Hola a todos, estoy creando nubes de palabras con este programa, la verdad es que quedan muy bien, pero tiene el inconveniente que las mismas quedan guardadas en su galería y no se pueden copiar sino es introduciendo el texto en html en el lugar donde lo quieras mostrar, he aquí algunos ejemplos, espero que os guste,
Julia Echeverría

Wordle: Gamification
Wordle: Gamification
Wordle: gamification

Gamification 8: A gamified course about “digital competences”.

Dear one’s, here I present you my design of a gamified course. I hope that it will give you and idea about Gamification, but there is much more to work in it and perhaps it is a little long to read, but if you are really interesting on Gamefication, I am sure you will read it all. I expect your comment as well.

Julia Echeverría.

 

DESIGNING A GAMIFIED PROJECT: “DIGITAL COMPETENCES FOR TEACHER”.

SUMMARY AND GAME THINKING.

Teaching as a Design Science presents the case for the next generation of

scholarly research and implementation of technology in education. It brings

together the rigor of existing research with the promise of teacher-led collabo-

ration for the sharing of good practice with technology. If the ideas of Web 2.0

and user-generated content have the potential to transform teaching

practice—we can call this Teaching 2.0”

James Dalziel, Macquarie University and Inventor of LAMS

A video about intrinsic and extrinsic motivation.

I may say that through my experience as a teacher in various subjects related to the enterprise, management and the network, I dare say that the vast majority of teachers have been left out of what I might call “the developing and implementing methodologies of teaching / learning” . This should , as you said Diana Laurillard , in his book ” Teaching as a Design Science” The schools methodologies are decided by upper stament, which they say the that learning must be adapt to new technologies , but the reality tells us that this is not happens . Therefore, we find some teachers , almost, without appropriate teaching digital skills, and without those skills, them will never be able to design new models.
That is why I thought of designing this course , in order to provide teachers with a competence which can function in the world of Web 2.0 and 2.0 teaching , whether in the classroom through the B -Learning or through E -Learning mode.
This course is not intended to provide recipes , much less learning patterns , the goal purpose is that teachers are aware of the existing tools and be able to design their patterns themselves , depending on the needs they have at all times.

WHY GAMIFICATION.

So, to include technology to teaching, I will propose this course by using, the mechanics of video games ( gamification ) to design it, in order to engage and motivate students to a permanent and lasting online learning , through the research, curiosity and the tools learning to come, only then the studen/teachers, will be able to design or choose those skills I mentioned above .

To design an E-learning course about “digital competences”. I am going to use 2 game thinking. As a designer, my goal is that the player achieve the skills of learning “digital competences” through happiness and motivation. So this project is a seriour game because it has and educational purpose.

  1. Serious game thinking because I will alternate reality with games. That means that my design will develop real case with a bit of fiction. so I will need to develop a tool or find it on the Web 2.0 (open source).

    I will use some fiction to evaluate the student/player learning and their achievement of competence trough the course.

  2. Gamification, because this course will have goals, rules and immediate feed back.

jugamos

TIPE OF PLAYER, ANALYZE THE CORE TARGET.

Nowadays, it is really necessary for a teacher and for every one that have to work in a modern company or in any other place were it’s needed to have some digital competences.

  • So the people that will take this course, may be come from a school, or a company business, or a government organization. It’s possible that some of them won’t be pleased to take this course because they are afraid to fail or just think that they don’t need it: this kind of student can become a Disruptor.

  • Others one can loves it and this can be the socializer.

  • Some others was asking for it with a free spirit.

  • Other , perhaps, seen the need, have search and find the course that they are going to take that mean that this can be an achiever.

  • And finally we will also have the philanthropists but the main thinking is that every student, lets say player, “need to learn this competences”. So, the student goal, will be to learn, use and practice with what they will be learning.

HOW IS GOING TO WORK ALL OF THIS PURPOSE.

Previous knowledge
As I write before, the goal is to create a course on digital skills facing any worker who needs it. In this case they will be teacher.

Before starting the course itself, I need to be aware of two very important key elements, to this purpose I will design a questionnaire to define clearly those key.

  • What kind of student they would be, I mean a classification of them in term of motivation for taking this course.

  • What technology skills each possesses .

    With the design questionnaire, I can define motivation and be able to tailoy the course to the expectation of each student, thorough this knowledge I will be able to anticipate future problems and who of them have the capacity to take this course without any problems, ando who require a previous introduction before beginning to teach the unit it’s selve. To those who need to acquire basic knowledge, it will be neccesary to design an introdutory course in order to acquire the basic skills to start the course with all the student in the same level.

gamified-like-motivators-and-supporters

Doing this I can separate the really beginners from the other that have the skill enoght to take the course with out any inconvenient.

THE COURSE EXAMPLE OF ITEMS.

This is just an example of items I can use, but all will depend on the client needs.

Introductory skills to use Moodle enviromental, how to search on the Web 2.0,
1-Introduction to Web 2.0 , differences and developments with Web 1.0
2 – What are social networks and virtual communities and which are their tools .
3 – Creating a social network, a virtual community. twitter , facebook , blog .
4 – What is ” the cloud” and what it does.
5 – Analysis the tools available in the “cloud ” .
6. Teaching Tools , E -learning, B -learning,
7 – Virtual free platforms and free sites to create courses .
8- Creating cloud content , tools to create collaborative documents.
9 – Creating a web .
10 – Final Draft , for teachers, the creation of an E-learning or B-learning course using all the tools learned.

THE KEY ACTIONS.

I am going to use in order to encourage the student/players to go on with the course with motivation and to engage them.

  • Introduction to the basic tools to develop the same skill to follow the course with out problems to the student that need it. Doing this way I pretend to motivate and engage them.

  • Show the way we will generally work from the firs class, and going on remembering it chapter after chapter. Be clear to the goal and work they have to performance.

  • I want to avoid the student/player, to get bore of the course by introducing fun. and

  • To begin with the course it self, it is necessary to think in giving the students/players an E-learning experience in order to motivate them to be engaged in the process of learning this course about “digital competence”.

  • Then it is necessary to guide them through the learning with immediate feed back to reinforce their comprehension.

  • By using some serious game thinking, we will have to provide an E-learning experience by using for example, a design quiz questionnaire, where, for every right answer the student will have some kind of reward.

  • The course will provide the player real experience, realistic practice and authentic tools and context.

  • Try to be as flexible as possible with the players needs, so in this case, the best will be the personal experience with the teacher/tutor.

  • The use of facebook as a community to them to share knowledge as well to interacting.

MOTIVATIONS.

It will be an extrinsic and intrinsic motivation at most of the game/course, the player will deal with logic, calculation, ownership, they need to achieve goal to go on playing/learning, using creativity.

what happens when we play game

EPIC THEME.

DSC07424 Lam-ang AFotografía de: avrotor.blogspot.com

Narrative that will give the player the context, I mean, lets them know what kind of game they are playing and how they will solve their goal step by step, chapter after chapter. In this way I pretend to engage the player from the very beginning creating a meaningful story to give the player something in term to interacting with the learning and the other players.

  • Development and accomplishment: feeling an improving, leveling up and achieving mastery. Tracking their progress, searching to develop higher goals only by themselves and in a collaborative way.

  • Epic Meaning and calling,

  1. the player have to feel that they are unique and destined to do something really special, that they are chosen to take the special action I will design for them, for step nº 1 and 2, perhaps give them a goal that seems very difficult and lets them to achieve it easily.

  2. In the next step I will introduce the other players so they will have the chance to have social influence and interaction. The tool will be Facebook. With this actions all the player will have the opportunity to show their skills and opinions, even the Disruptor by now will be engage to the play/course.

  3. By using this epic theme I can begin to work on design the narrative and the goal to achieve chapter after chapter.

  4. The most important is that players cannot go further in the play with out creating assignments and being evaluate by their peer, but they can show their assignments or achieve, to the other player and be proud of it.

  5. The final goal is that they have to manage the skill I propose at the beginning.

KEY DESIGN FACTORS.

There are 3 main design factor, describing diferent experience to player and that will describe better the way to reach their goals.

  1. Collaborative vs Competitive: this course/game, will begin being a “solo” game, then collaborative, in order that at the beginning the player will need to collaborate with each other to achieve almost all the course/game. One they have achieve the step nº 9, in the moment they will have to create a Web page, they will be working alone but in competition with the other student/player as well in the step/chapter 10.

  2. Solo vs social: this play/course, will take a bit of social experience, because to achieve some of the step, they will have to work with other as a team again other team, (the other half of their classmate or player. And a bit of solo player as I said before.

  3. Types of rewards: it is difficult to decided what types of rewards to use in this case but it is necessary to provide the play with some of them. Thinking that the goal is to achieve digital competences, the reward can be different depending on the step of the game/course they achieve. To be effective using incentive and rewards it will be better to use a mix of reward.

    There are other aspect to consider before giving rewards and it is: when to give it and what, thinking that we do this to motivate and engage people to our game/course with a little bit of fun, we want them to be proud of them selves. To determinate what kind of reward we can offer, is thinking the model from Gabe Zicherman, SAPS. That mean, Status, Access, Power, Stuff.

  • For this game I can play with the status and access, in chapter or step 1 and 2.

  • From chapter 3 to 8 with access to knowledge and status.

  • From chapter 9 and 10 with stuff, when the player will end the game/course, they probably will have a better status having some knowledge and access to a new world of new experience, whish other do not have, because did not play the game/course, and the player/student perhaps, will become part of the stuff in their school in that special matter.

DESIGN FACTORS.

FactorDesignFotografía de: enews.org

In this step, I will analyze which element of Gamification I will use to design a course as an activity that involves every student/player.

  1. There is a final goal to achieve but there are many small goal to achieve chapter by chapter.

  2. It will have a set of rules that the student will have to follow, all by themselves, with other student as a team and in competition with other team. This rules create the real activities for this course, the frame or the magic circle of Huizinga.

  3. The player, been motivated from the very beginning, will be willing to overcome the obstacles or challenges, because this will be fun to do it.

  4. This course will have continuous feedback for each problem they solve or not, not every feedback will be positive, it can be negative feedback too, this will not be discouraging, this is good in competitive task, so the player will want to go on studying in order to win more knowledge for the next task. Point can be a good feedback in this case, and also very important, given them the clues to improve.

    GAMIFICATION MECHANICS

There are 35 best gamification mechanics, but not all fit in every design, it all depend on what are we going to gamified. So for this project I am going to use the follow in certain step of the course.

  • TUTORIALS.

    This are one of the most important things in games, learning and gamification. They teach student/player how to play/learn and give them that feeling of tranquility that is required in order to learn how to learn, but they also foster human curiosity because they are kind and tell the story (narrative) of what is next and that’s really fun. They guide the student, make make them feel big and powerful, and we all love that!

    Why? tutorial guides in a perfect way and when the student finish it, they have learn all they need to go to the next chapter/step, gaining stuff and status with out even notice!

    How? Tutorials are required if our gamified system is not that simple or if we feel that our student are not going to understand what we are trying to teach them . They are also great to show people how feedback loops (whether positive or negative) are and form habits that are great to learn in a good way. It is always necessary to try to make it simple and easy to follow. Tutorials are great for, gamification, education, management, business and more..

  • TIME EVENTS.

    What? Time events are great for short term engagement, and they increase that powerful feeling that is called loss avoidance, or in other words, the student don’t want to lose something that is valuable for being 10 seconds late, or you just don’t want to miss out that special thing that will end in 5 minutes and 24 seconds. And when they finally do it, it is a fantastic feeling to be the first or to have the best rate.

    Why? because it take the student to the next level. The feeling of tension, while doing the task, is permanent, but it didn’t create anxiety so we can say it was a very close experience to flow and that’s is really good.

    How? Countdowns, time events, and any kind of time limit is great for gamification when it comes to short term engagement. If rewards are worthy and the event is interesting enough, the student get some great engagement levels! It has to be not too long and remember that there should be a challenge involved to make it more fun!

  • LEVELS.

    What? Levels are another of the most well-known features of games and learning, and a great source of motivation in many ways, but the main ones are status and power, and they are always fun! Most of the studen/players like progressing, or mastering something or just competing against other student to be the number one. Apart from that, this will be perfect complement for points, skills, item limitations and many other mechanics!

    Why? because levels allow student learn, so is necessary the importance of making levels that matter.

    How? It’s important that levels are shown to give instant feedback, engage players and create those feelings of status and power.

  • ACHIEVEMENTS.

    What? So here they are! Achievements and badges! There’s so much on this topic because they are one of the very basics of gamification, and that’s because they are really effective if done well and complemented with some more mechanics. Achievements are one of the most powerful ways to fulfill not only the status motivator but also acceptance, because many student/players will only accept players in their guilds or parties if they have got a certain achievement or something similar. Besides, by using achievements is so much fun (better with a dose of humor) and it’s another way to the student endless studing because some of them are a challenger even for pro players, and this is why I will use the next last mechanics for this course.

    Why? This is one of the mechanics I will use the most for learning how to implement achievements in a system. Achievement is great because is a balance between boredom and anxiety. Achievement can be use for alone task, but when doing them in groups it can be just epic.

    How? Achievements are a great way of adding status, surprise and excitement to a gamified course. Apart from that, giving rewards make them even better and fun.

    And the last mechanic I am going to use is:

    LIFEJACKET.

  • What?Lifejacktes are mechanics that help student in difficult situations or when they are stuck or lost track of their main goals. It’s somehthing that fulfills order and tranquility and let students advance in the learning. Here is when the philanthropy play an important rule.

    Why? Because this allow to other student to help, every one of them will love to teach how to do some task, and it can be a good way to cooperation with out competition.

    How? All the student have to accept that not everyone is going to know what to do when they arrive to certain item of the course, any one can have a problem during the course. The studen have to know that they have help players a bit, in some difficult situations. This make the course much collaborative with interacting.

Technology required: This project, being an E-learning course it will use a Moodle platform, version 2.5, this special platform it has being develop perfectly well to the purpose of this game/course, it has even incorporate badges. In the other hand, every task and goal to achieve will be digital, so the game it self it will be entirely digital. To design it, a little of pen and pencil as well. The social media I will use it is going to be Facebook the most, but when I will know what are the necessity from my student and their level in digital competences and what is the real motivation, I will see which other tools I will need.

bibliography:

Gamification Mechanics: by Andrzej Marczewski  http://marczewski.me.uk/2013/01/14/game-mechanics-in-gamification/

User type: http://marczewski.me.uk/2013/12/09/using-gamification-user-types-real-world/  

Human motivation and much more:  by Victor Manriquez. http://www.epicwinblog.net/2013/04/why-people-play-games-and-human.html

Game mechanics v/s gamification mechanics, by Victor Manriquez http://www.epicwinblog.net/2013/10/can-we-use-game-mechanics-for.html

Game format by Oliver Kiley: http://boardgamegeek.com/blogpost/27555/game-format-competitive-cooperative-and-semi-quasi

Client interactions, game disign documente and much more, by Isidro Rodrigo. http://hrgamer.blogspot.com.es/p/sobre-mi.html

It all start with fun and more by Dr, Steven Reiss  http://www.reissprofile.eu/basicdesire

The 42 fundamentealAdapted from the book:Game OnbyJon Radoff http://www.billyinc.com/tumblr/pdf/cheatsheets/43FunQuickSheet.pdf

Ludic Identities and the Magic Circle by Gordon Calleja http://www.academia.edu/2962130/Ludic_Identities_and_the_Magic_Circle#

Intrinsic v/s extrinsic motivation by https://www.youtube.com/watch?v=h86g-XgUCA8

Building Pedagogical Patterns for Learning and Technology by Diana Laurillard

El diseño educativo, el tutor y la comunidad en red by Jéronimo Montes Grial Learning.

El reto de la nueva educación a distancia, enseñar a los alumnos a estudiar en red, by Olga Díez Fernández. Grial Learning

La función tutorial desde la antigüedad hasta nuestros días by Antonio Miguel Seoane.

El docente 3.0. by Antonio M. Seoane.

Redes sociales en la educación by Francisco José García Peñalvo. http://antia.fis.usal.es/sharedir/Sonora/dia5/redes_sociales.pdf 

And much more from: Emiliano Labrador.

Dr. Flavio Escribano http://arsgames.net/blog/

Chris Solarsky http://solarskistudio.com/

Cristina Pagés https://www.facebook.com/crispages

Marta García de Polavieja  es.linkedin.com/in/martapolavieja/

All the design course by me: gamefication-e-learning.com

Julia Echeverría Moran

On may 10, 2014

 

Gamification 5: o cómo diseñar un curso online gamificado parte 1

En todo proceso que tiene como fin el enseñan o, cualquier otro fin, el objetivo debe ser analizado cuidadosamente y lo primero que nos tenemos que preguntar es, ¿qué deseo que mis estudiantes o empleados o funcionarios, etc. aprendan?.
Si se trata como en este caso, de la creación de un curso online, me pregunto, cómo lo puedo diseñar para que resulte realmente provechoso para mis alumnos y es en ese momento cuando pienso en la Gamification como parte de la metodología del mismo. Es decir, en lo que se vendría a llamar “El pensamiento del juego” o “Game Thinking”, se preguntarán ¿porqué la gamification?, la respuesta es muy fácil, porque la eficacia de un curso gamificado radica en la persuasión, con el fin que nuestros alumnos cambien su actitud frente aprendizaje, en aras de un aprendizaje motivador y emocionante, un tipo de aprendizaje que enganche.
Ahora bien, si ya he decidido que utilizaré la Gamification para diseñar mi curso y por supuesto, tengo muy claro qué es lo que deseo enseñar, debe empezar a pensar en qué tipo de elementos de juego deseo aplicar para conseguir mi objetivo de aprendizaje/enseñanza. Y esto me lleva a pensar en cuál es el tipo de personas a la que va dirigido el curso en cuestión, con este fin me puedo remitir al hexágono que realizó Andrzej Marczewski http://gamified.co.uk, ,con una gran precisión, debo añadir, dada mi larga experiencia como profesora y consultora empresarial. Estos son los tipos de personas / trabajadores / estudiantes / empleados, con los que nos vamos encontrando en el día a día. Según Marczewski estos son 6 tipos de personas que se podrían definir brevemente de la siguiente manera:

user types
Por un lado tenemos a los:
socializadores, son personas motivadas deseando interactuar y crear conexiones sociales
Free Spirit o de espíritu libre, que son aquellas personas que les guste crear y explorar.
Achivers, motivados en aprender cosas nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar.
Los filántropos, aquellos que están motivados por conseguir un  que tenga un significado para ellos. Son personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras personas en sus tareas sin esperar nada a cambio.
Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas.
Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios, con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el negativo.

Gamification-7-002Fotrografía de: slideshare.com

Así, el objetivo de gamificar un proyecto educativo pasa por variadas fases, dependiendo de los elementos de juego que desee aplicar y que sean acordes con el tipo de usuarios, en este caso, los estudiantes.
Entonces me pregunto en qué me puede ayudar el hecho de gamificar un curso online y la respuesta sería:
1. Porque me ayudará a resolver a aclarar la estrategia a utilizar, transformando la enseñanza en algo absolutamente comprensible para los estudiantes.
2. En el caso que nos ocupa, se puede mejorar la práctica del curso diseñando algunas tareas de simulación, facilitando la práctica de las habilidades personales y profesionales, reforzando los procesos de retroalimentación inmediata que permite al estudiante conocer de manera inmediata su desempeño, si éste ha sido negativo, siempre podrá mejorarlo en el mismo momento y sin consecuencias reales para el alumno. Es el estudiante quien decidirá que está preparado para pasar a la siguiente etapa del curso.
3. Un diseño gamificado intenta que los estudiantes sientan satisfacción y porqué no decirlo, placer a la hora de estudiar y de conseguir sus logros.

Por lo tanto, puedo utilizar la gamification con el propósito de:

  1. Hacer partícipe al estudiante de la estrategia de enseñanza.
  1. Enseñar de manera atractiva.
  1. Enseñar de manera entretenida.
  1. Medir las habilidades de los usuarios y fortaleces aquellas en las que está débil.

gamification-framework

Todo esto me dice que debo saber claramente cuál es mi estrategia de enseñanza y qué comportamientos deseo cambiar. Es obvio que lo que me interesa es que los estudiantes se encuentren cómodos con el curso, que estén motivados y que saquen el máximo provecho de lo que están aprendiendo. Debo crear el hábito al estudio y enseñarles a transformar la información en conocimiento.
Por lo cual, y como he explicado anteriormente, es necesario observar el comportamiento de los estudiante durante la primera etapa de aprendizaje y ser lo suficientemente flexible para adaptar la metodología en cualquier momento, dependiendo de los roles que asume cada uno y, que ya he explicado anteriormente.
Debo conocer los puntos de vista de los estudiantes y su nivel, para ello, es siempre necesaria la realización de un test de habilidades y conocimientos, de esta manera conseguiremos hablar el mismo lenguaje.
Tengo, así, en estos momentos, definido que claramente voy a utilizar la gamification para el diseño de mi curso sobre “Competencias digitales”, con estas bases y lo que he escrito en post anteriores, os iré contando paso a paso lo que será el diseño de este curso.

slideshare

Julia Echeverría.Moran