Gamification 1: but what is a game? o ¿qué sería un juego?

¿But, what is a game?
Let’s try a logical answer with the explanation that Victor Manriquez told us on teaching, «game desing»:“magic circle”, this expression is coined buy dutch historian,Johan Huizinga in the book Homo Luden. He used it to describe temporary worlds within the ordinary world where we perform in an specific way. The magical circle of a game, is where the game takes place. Play a game is entering in a magic circle or creating one, when we entered them we suspend our believes or adapt them. Is a powerful process cause if the context is adequately designed, allows us to behave as if we were able to do certain things that maybe wouldn’t be possible otherwise.Gamification understand that, with a design methodology we will be able to delineate contexts where some behaviors are encouraged and others not. The core of a gamification system should be a situation that we want to change, a problem to solve. Have a well-written concrete goal.
We will surely fail if we use Gamification trying to achieve a goal like, “more fun for the worker or more sails for your company, or better understanding in your classroom”. First of all we have to investigate the situation, ¿why the players or the users achieving that desired situations?. Different situation requires different gamification process. We must be able to identify in a situation the behaviors, thoughts, the emotions that we want to change, those are the key influencer’s in a given problem.

Julia Echeverría y Camilla Fantacci.

jugamos

Dicho en español:
¿ Pero , qué es un juego?
Vamos a intentar una respuesta lógica con la explicación que Victor Manriquez nos dio en su clase» Gamification Design».
las palabras claves son:» círculo mágico » , esta expresión la acuñó el historiador holandés, Johan Huizinga en el libro  HOMO LUDEN . Él lo utilizó para describir mundos temporales dentro del mundo ordinario , en el cual nos comportamos de una manera específica. El círculo mágico de un juego es donde el juego tiene lugar. Cuando se juega un juego o cuando creamos uno, entramos en el círculo mágico, cuando entramos, nuestros comportamientos y creencias se quedan fuera. Si el contexto está diseñado adecuadamente se puede transformar en un proceso muy interesante y poderoso, porque permite que nos comportemos como si fuéramos capaces de hacer ciertas cosas que tal vez no sería posible de otro modo .

La Gamificación entiende que, con una metodología de diseño de las que se utilizan en los videojuegos, podremos delinear contextos donde se anima a seguir ciertos comportamientos y otros no . El núcleo de un sistema de gamificación debe ser una situación que queremos cambiar , un problema a resolver . Tener una meta concreta y bien definida.
Seguramente fracasaremos, si usamos la Gamificación tratando de lograr un objetivo como: hacer más divertido el trabajo para nuestros trabajadores de la empresa, o mejor comprensión en el aula así sin más, sin haber hecho antes una investigación de la situación. importa saber el por qué los jugadores o los usuarios lograran realizar ciertos objetivos deseados . Cada situación requiere diferentes procesos de gamificación. Tenemos que ser capaces de identificar en una situación, los comportamientos, pensamientos, las emociones que queremos cambiar, las cuales, son la clave del factor de influencia en un determinado problema.

Julia Echeverría

Los hackers.

Al hilo de mi pasado post sobre identidad digital, me gustaría hacer una breve introducción sobre los Hackers, mucho se habla de ellos pero poco se conoce en la realidad. Se suele denominar con este nombre a las personas que logran invadir o Hackear ordenadores o redes de ordenadores de forma no autorizada. Suelen ser personas con un alto nivel informático, no cualquiera puede hacerlo ni muchos menos, pero lo que no se sabe es que existen diferentes tipos de Hackers, los podríamos dividir en:

  • Hackers que se dedican al robo de información con fines lucrativos, es decir, serían los malos de la película.

  • Tenemos a los Hackers que se dedican a introducirse en las redes para comprobar su seguridad, normalmente son contratados por empresas o bien lo hacen con el fin de ser contratados a posteriori, al demostrar que tal o cual institución o empresa es vulnerable.

  • Los hay que lo hacen con fines bien ideológicos, como serían aquellos que protestan por tal o cual cosa, los antisistema o los que simplemente lo hacen para probar sus habilidades y dejar su firma, los que lo hacen con fines políticos, en este capítulo se encuentran infinidad de Hackers, los cuales no tienen un fin lucrativo o delictivo. (aunque hackear sea un delito).

  • También tenemos a los que se denominan, los kidies hackers, o los niñatos que copian los algoritmos y Scrips que dejan los otros Hacker en la red y logran utilizarlos para meterse en las redes ajenas, estos últimos no tienen mucha formación y muchas veces logran entrar en sitios inimaginables, lo que si es cierto, es que no cualquier chaval podrá hacerlo, tienen que tener unos mínimos conocimientos informáticos, estos serán los Hackers del futuro.

  • Los hay, directamente delincuentes, aquellos que son capaces de apropiarse de cientos de miles de ordenadores a través de programas troyanos o virus y manejar tu ordenador para realizar ataques informáticos con fines de hacer caer un sistema y poder cometer las acciones más delictivas que se puedan realizar. Estos no es que sean los malos de la película, sino unos verdaderos delincuentes en la red.

Ahora yo pregunto, nosotros ¿debemos temer el ataque de algunas de estas personas antes mencionadas?

Os dejo varios vídeos que os ayudarán a entender este tema.

Un vídeo casero pero muy instructivo.

Tutorial sobre como proteger la privacidad en facebook

Cómo saber si alguien ha hackeo tu facebook

Julia Echeverría

 

 

 

 

 

Identidad digital

Esta es la otra identidad que tenemos, no la que usamos a diario y que aparece en nuestro DNI, no la que posee hacienda o la seguridad social, ni la que ponemos en un currículum, pero, no por esto deja de ser importante y parte de nosotros mismos, es más, yo diría que la identidad digital puede ser altamente positiva o negativa, según nuestro comportamiento en la red. Por ello me gustaría definir que, esta identidad la creamos casi sin darnos cuenta y viene definida, por todo aquello que publicamos, compartimos y que existe de nosotros en la red, tales como datos personales, páginas Web, links compartidos, imágenes y un largo etc. la combinación de todos ellos hacen referencia a quienes somos.

Con todo lo anterior nos creamos lo que se viene a llamar nuestra reputación en la red, la cual viene definida por todo lo que los demás usuarios opinan de nosotros, de cómo nos consideran.

Ambos conceptos están íntimamente ligados, siendo el último, el resultado de la imagen que hemos creado de nosotros mismos, estos conceptos se aplican también a cualquier institución o empresa. Esto nos lleva al tema de el cómo configurar nuestra privacidad en la Web, porque una publicación indebida puede ser aprovechada por terceros. Tenemos así, que tener mucho cuidado con todo lo que publicamos y metemos en la red. Debemos saber que todo lo que se mete en la red, es público y permanece en la “nube”, por siempre jamás.

En el siguiente post, hablaré sobre “cómo proteger nuestra identidad digital y nuestra privacidad”. Os dejo unos estupendo vídeos que aportarán opiniones y definiciones, sobre lo que acabo de comentar.

Redes sociales e identidad digital

Cómo evitar que nos roben nuestra identidad digital

Julia Echeverría.

Redes sociales y educación

En estos momentos, mientras me encuentro trasteando entre mis redes sociales, analizando cual o cuales utilizaré para lograr los objetivos que he fijado para realizar en una actividad de enseñanza online, me doy cuenta de la enorme importancia que estas últimas han cobrado en la educación. Las redes son herramientas que han llegado para quedarse y los docentes no podemos pasar de ellas, es más, estamos en la obligación de manejarlas, ojalá, mejor que nuestros alumnos.

Las redes sociales, sean cuales sean (las hay variadas y con diversas utilidades), juegan, ya, una papel importante dentro del aula y en la educación online, llámese MOOCs o simplemente E-Learning.

Por una parte nos ayudan con el aprendizaje social, es decir, que todos pueden aprender de todos, tanto en la enseñanza formal como informal. En ambos casos cobra importancia la observación, la imitación, la competitividad, y sobre todo la motivación resultante de un trabajo bien hecho y reconocido socialmente entre sus pares, lo que se denomina “peer to peer” y que utilizamos los docentes como una de las metodología de evaluación.

El uso de estas redes tiene un componente social en si mismo, por lo cual los estudiantes interactúan entre si, la socialización nos ofrece la oportunidad para que los estudiantes mantengan un compromiso de tipo emocional con la enseñanza, como consecuencia de la motivación que produce el estudiar a través de medios que ellos conocen mejor que nosotros.

Las redes nos ayudan a entregar material didáctico a nuestros estudiantes y a ellos a recabar información, compartirla, pedir ayuda, etc, de manera que cuando se realiza la clase, sea en un aula, sea Online, el alumno está, desde ya, informado sobre el tema a tratar y sobre todo se habrá formado sus propias opiniones al respecto. Por todo esto y mucho más que comentaré en próximos post, los maestros, debemos guiar el aprendizaje y llevarlo a buen puerto con las herramientas que nos brindan las redes sociales.

Eso sí, como dije al principio, no todas las herramientas son válidas para todo, que tenemos que conocer estas herramientas es cierto, pero después debemos saber elegir cual o cuales utilizaremos dependiendo de los objetivos de enseñanza.

Como siempre y siguiendo con mi teoría que en el aprendizaje, “las imágenes y los vídeos, valen más que cien palabras”, a continuación os dejo unos cuantos vídeos, que he elegido con mucho cuidado para vosotros, en los cuales se explica muy claro este tema.

Julia Echeverría

 

Gamificando Moodle.

 moodle-lateral-izquierdoGamificando Moodle.

Sin duda, la gamificación tiene muchas posibilidades en la enseñanza, ella nos posibilita entregar conocimiento de manera entretenida.

La gamificación es una corriente que combina el aprendizaje con técnicas o dinámicas de juegos, fomentando el trabajo en equipo, el desarrollo de servicios, fomentando valores como el esfuerzo, la sana competitividad, la autoestima y sobre todo ello, la motivación. Permitiéndonos de esta manera, configurar, investigar y crear propuestas a la hora de desarrollar nuevas metodologías de enseñanza, con el fin de integrarlas a nuestra labor como docentes.

La idea principal es superar el concepto, “la letra con sangre entra”, y favorecer un entorno más amigable y humano a la hora de enseñar. Todo esto viene a redundar en aspectos tales como, el aburrimiento de los alumnos en las aulas tradicionales, el abandono escolar y otras problemáticas que «traen de cabeza» a las autoridades educativas y, por supuesto, el reto de aplicar estas técnicas dentro de los entornos de enseñanza tanto virtuales como tradicionales. O dicho claramente, la apuesta que deberían empezar a realizar los organismos educativos, de aplicar el B-Learning en las aulas.

Empezaré por el entorno meramente virtual, analizando la plataforma de enseñanza online por excelencia, Moodle en su versión 2.5, la cual nos trae novedades y posibilidades a la hora de diseñar cursos gamificados. Empezaré por la nueva herramienta que ha sacado esta versión: Las insignias o Badget.

Julia Echeverría Morán.