Distribuciones Linux ideales para entornos educativos

Estimados lectores, he aquí un excelente artículo de Jordi Martí, como soy linuxista y evangelista, lo comparto con vosotros, podeis leer sus artículos en su blog: http://www.xarxatic.com/

Seguro que os gustará,

Un saludo

Julia Echeverría

“Quizás el título sea pretencioso porque mi percepción de “ideal” es muy subjetiva. Más que subjetiva, basada en experiencias de uso muy personales y quizás, difícilmente extrapolables. A pesar de ello voy a permitirme el lujo de comentar cuáles son, a mi entender, las mejores distribuciones que podemos usar en nuestros centros educativos. Porque, lo de desterrar a Windows de las aulas tiene mucho que ver con cuestiones técnicas y necesidades reales (¿para qué necesitan realmente los equipos informáticos nuestros alumnos?) más que con cuestiones filosóficas. Y, como no, pensando en un beneficio económico nada despreciable en esta época de crisis, cuando ahorrar algunos eurillos en licencias no viene nada mal.

Parto de una premisa. La usabilidad de una distribución va a depender del uso que queramos hacer de ella. También, como no, de la universalidad de la misma (siempre es más fácil introducir/usar distribuciones de uso más habitual que pequeñas distribuciones con un número muy limitado de usuarios). Por ello, lo primero que conviene descartar son las llamadas distribuciones educativas. Sí, lo siento mucho por los grandes desarrolladores que hay detrás de las mismas pero no tiene ningún sentido acudir a maquetas que, por desgracia se quedan siempre obsoletas, cuando podemos configurar a nuestro gusto una distribución base con los complementos que deseemos para nuestro centro. Distribuciones que, por cierto, tienen un gran número de usuarios finales. Así que, adiós Linkat, Lliurex, Guadalinex y tantos otros. Sí, es una decisión dura y políticamente incorrecta pero lo primero es el beneficio para nuestros alumnos.

Por tanto, mis distribuciones ideales (donde se combina usabilidad y atractivo -sí, el aspecto hace mucho-) serían las siguientes:

Ubuntu

¿Quién no ha oído hablar de Ubuntu? Una de las distribuciones que se actualiza más a menudo y que dispone de una de las más grandes -y mejores- comunidades detrás de la misma. Sí, Ubuntu es la distribución si uno no quiere complicarse la vida o se pretende dar los primeros pasos con Linux. También tiene una curva de aprendizaje muy suave. Algo nada despreciable cuando hay tanto docente y alumno esclavo de Windows para el que, cualquier abandono de lo anterior, puede suponer un pequeño trauma inicial. Sí, el trauma si es leve, mejor. Y siempre he dicho que para cambiar la tiranía de Windows conviene hacerlo con mucho cariño y contando con toda la comunidad educativa. Sin prisas pero sin pausas.

Fuente: http://www.ubuntu.com/
Fuente: http://www.ubuntu.com/

 Podría englobar dentro de Ubuntu a dos derivados (Lubuntu y Xubuntu) que plantean algunos pequeños cambios respecto al anterior. Principalmente en lo que hace referencia a cuestiones de aspecto. Llevo instalando a los alumnos Lubuntu y me está dando muy buen resultado. Además están contentos con la elección porque el escritorio Unity les parece un poco “flojo” (bueno, no les acaba de gustar).

Fuente: http://lubuntu.net/
Fuente: http://lubuntu.net/

A propósito, últimamente he leído en algunos sitios que están trasteando con Ubuntu Mate (que es darle otro sabor a Ubuntu) pero me falta probarlo para ver si puede ser una alternativa viable a las anteriores.

Linux Mint

Es el que llevo por defecto en mi netbook. A los chavales les hace gracia ver cómo he configurado Mint con alguno de esos docks (eso que añade algunos widgets) que pululan por la red. Por eso me lo piden bastante y, estos últimos días, estoy optando por instalarlo a aquellos que quieren abandonar Windows o a aquellos que, una vez pasado el período de garantía, se les ha ralentizado el ordenador (sí, Windows tiene un problema de degradación importante) o, a aquellos que quieren tener una distribución Linux para poder probar. Sí, la prueba gusta y ello se demuestra a que cada vez son más los que arrancan por defecto en Mint :)

Un derivado de Ubuntu que, por algunas cuestiones, hacen que para mí sea bastante más apetecible que la distribución madre. Además, por suerte, de contar con un excelente foro y un nutrido grupo de usuarios (a mayor comunidad, mayor posibilidad de actualizaciones y resolución de problemas).

Fuente: http://www.linuxmint.com/
Fuente: http://www.linuxmint.com/

 Elementary OS

Una de las grandes sorpresas de las distribuciones Linux. No lo instalo más porque me da algunos problemas con la configuración de la wifi (especialmente de los netbooks más antiguos). Funcionamiento ligero, instalación de programas mediante sistema muy similar al de la tienda Android y, como no, una preciosidad que tiene un aspecto bastante parecido a un MacOS (que, siendo privativo, el sistema operativo y sus equipos son de belleza indiscutible). Una buena alternativa para cambiar un poco el modelo de Linux mediante una versión realizada de cero pero basada en Ubuntu. Esperando la nueva versión en breve que solucione algunos “problemillas”.

Fuente: http://elementary.io/
Fuente: http://elementary.io/

Ya veis que he hablado mucho desde una óptica personal y sobre lo que estoy haciendo en mi centro. Quizás también todo se deba a mi concepción acerca de lo que debe ser un sistema operativo, que prioriza las necesidades y la apariencia frente a otras cuestiones. Sí, se trata de un breve listado, producto de alguien que cree en la informática como medio y jamás como fin porque, seamos sinceros, Linux es una herramienta que ha de permitir que nuestros alumnos trabajen en las mejores condiciones posibles.

Fuente: http://www.xarxatic.com/

Gamification Design Thinking

Mis estimados lectores, aquí va un excelente artículo de mi colega Andrzej y que comparto con vosotros dado los cambios que ha realizado, mi enhorabuena al autor por su empeño en difundir la gamificación e intentar hacerla cada vez más fácil .

Un cordial saludo

Julia Echeverria

Another day another framework. This time I can’t really lay claim to it though. This is my interpretation of Design Thinking – a very well know framework! I have mixed it with a few well know lenses for innovation – again, nothing new. It is presented here just as an aid for those who may not already be using it!

First, here is the basic process of design thinking

Gamification Design Thinking Outline

 Step by step:

  • Define and understand the actual problem. Very often the initial brief does not hold the problem that needs solving! Question, question and requestion and if needs be, re-frame the problem totally.
  • Empathise with the various people involved. Design thinking is all about putting the user first. So consider what types of user you will have, this is not the same as User or Player Types, this is what people need from the system. Who are the users, why are they using the system. What does Mavis, 83 from Wales need compared to Dave, 23 from Leeds? Sometimes it is good to survey potential or current users to get an idea of who they really are and then come up with some average users to role play with! Also, don’t forget the stakeholders needs in this. What do they want to achieve by gamifying the system? How will they react to it and your ideas?
  • Ideate – come up with ideas! Propose solutions and then analyse them (more in that in a moment). This is part of an iterative process, at this stage though there is no right answer.
  • Experiment with the best ideas. Pretotype and prototype and do it again until you have something you think is worth taking forward.
  • Test your pretoype or prototype with the target audience and with the stakeholders. Iterate between testing and experimentation until you are ready to release at least a minimum viable product (MVP).  Amy Jo Kim has an amazing course on MVP development actually!

Gamification Design Thinking Expanded

Whilst this is set out as a step by step process, actually it is iterative. At any point you could go back tot he start, but by the time you are into the experimentation phase, you should have a pretty solid idea of where you are going.

Now this is all great, but even high innovation has to have a reality check from time to time. That being the case there are three common lenses that can often be applied to help drive innovation.

Innovation Lenses

  • Desirability: Is the product or solution you are looking at actually desirable to the users or the stakeholders? It may be great in your mind, but does it actually hit all the points they need?
  • Feasibility: Is your idea actually possible with current technology and skills? Can it really be done?
  • Viability: Can it be done within the constraints that reality often put upon us. Can it be done to budget and is it sustainable long term?

Innovation Lenses

Applying these lenses to the Ideate, Experiment and to a less extent the Test phases can save a lot of pain in the long term. Really, by the time you are hitting the test phase, you should have a clear view of each lens!

Summary

Using this sort of process is very common in this day and age of constant innovation, but it really can help focus your thoughts and designs, especially early on in your processes. Just like gamification should be, it all puts the users experience first.

Let me know if you use it and how you have got on!

Gamification on teaching: How to use Game Dynamics in Learning

Posted on

There’s a family story that i once threw a Monopoly board across the room rather than accept defeat. I’m not sure i remember it quite that way, but i do know that the battered box is relegated to the cupboard these days and holidays are more tranquil for it. The current game of choice is Scrabble, played, for preference, in the pub, on a Sunday afternoon, with friends. Or xBox, challenges on long evenings, defeating hordes of aliens and saving the world before the pizza arrives. You’re welcome.

elearningbrothers.com

image from elearningbrother.com

Games capture and hold our attention in ways that have guaranteed organisations will take an interest. This engagement is the ultimate goal of learning and if it can be achieved through subterfuge, so be it. The pervasive rise of so called ‘gamification‘ (20 points, or more if you can hit the Double Word score. although not permitted by the official Scrabble dictionary) reflects this quest.

But for every game i play, dozens lie unwanted and unused under the sofa or relegated to the dusty shelves of charity shops. Why? Because they lack a certain something: they fail to deliver the promised smiles and laughs shown on the faded box. They fail to entertain.

Entertainment is, of course, one thing, but effectiveness is quite another. In the organisational world, we may want to entertain, but underneath it, we want to encourage learning, to effect change.

To do so requires an understanding, not of the entertainment provided by games, but rather of the underlying mechanics that power them. If we want to use game dynamics with any effect, to be effective, we need to move beyond simply copying the outward trappings of games, the scoreboards and badges, and we must explore the behaviours that they utilise and trigger, then understand how that can feed into the journey of learning.

We must use this knowledge in our learning design, to ensure that the games we deploy are in fact developing the right skills and not just developing gaming skills. And we must ensure that we have multiple dimensions of reward to ensure we cater for all aspects of the community, not just the gamers.

I want to explore some key aspects of game application and then reflect on how they can best be applied in organisational work.

gaiaonline.com

image from gaiaonline.com

Let’s start by thinking about ‘Competition‘. It’s often the first type of game mechanic that’s applied to organisational learning. League tables, scoreboards, winners and losers. But how does it relate to reality? Are we making it competitive because it aids learning, or are we making it competitive because it’s built into our toolbox of eLearning tools and it’s all we know how to do?

In life, what competitive advantage does competition give us?

Most of what we explore in the Social Age is about community and collaboration: one could argue that communities form as a response to competition, that they are, in fact, the polar opposite to the brutality of competition.

Community allows for us to build shared value and shared purpose and to divide labour and specialise accordingly. Instead of me having to master every aspect of a production process (say, making bread), i am able to perfect my own part of that process through specialisation (say, inventing containerised shipping of bulk ingredients that makes the loaf two percent cheaper). I am no longer a generalist: i’m a highly tuned specialist, but in a community of diverse specialists, the community wins.

So when we use competitive elements in games, when we use scoreboards and trophies, are we rewarding individual self interest at the cost of collaboration? We may engage, i may want to come top of the scoreboard, but is that truly in the interest of the community for me to do so?

It’s no trivial matter: i suspect that scoring and ranking are amongst the top most applied gamification techniques, but may in fact to be driving precisely the wrong behaviours. We may be training people to exhibit the very behaviours that least benefit the community.
game

image from slideshare.net

By contrast, ‘Cooperation‘ can generate a different dynamic. Cooperation is an agile skill, but it’s highly contextual: the cooperative behaviours that allow us to solve one problem may be at odds with the ones needed for the next. Agility indicates that we form alliances in response to context, and in the Social Age a key factor in the viability of those alliances is our reputation.

What this means is that the alliances we form in a game context may not be those that we need in the real world: it may be the skills of ‘alliance building’ which are relevant, not the actual alliances themselves. If this is true, then we may want to avoid team formation, or at least be aware that success is not measured in the cohesion of a team (which may originate in existing relationships) so much as the significant behaviours exhibited in team formation.

Hope you enjoy this article like I do it.

Julia Echeverria Moran

There’s also something to consider about reciprocity: cooperation within a game is likely to rely on internal reciprocity: doing something for me within the context of the game (e.g. Swapping one of my Stations for one of your Blue properties in Monopoly). We both have something to gain. In the Social Age, particularly in the context of Social Leadership, we talk about operating with no expectation of reciprocity in the moment: it’s sharing based on humility and the health of the community in the expectation that the value we build into community will deliver it’s own results in time. So even something as apparently simple as encouraging cooperation may not deliver as clear cut learning results as we could expect.

The true learning may be about the foundations of cooperation, not just rewarding successful cooperation: the two things may be different.

I really like games approaches where the cooperative approach is based on successful diagnosis of the challenge, not just on pure team formation. This can manifest in ‘Quest‘ type games, where the nature of the quest can inform the decisions we take on team formation. This mirrors the agile ecosystem of the real world, where we need to form communities around specific challenges, recognising that those communities may be temporary.

Reward‘ itself is an important aspect of game dynamics: are we rewarding meaningfully? Consider the ways that people can experience reward. There’s reward based around resource: win and you get something, for preference, something rare, treasured or pleasurable. Then there’s status: win and you are recognised for your sporting, intellectual or aesthetic prowess! Reward can be immediate or deferred: you can walk away with the prize, or the prize can vest over time (perhaps through increased status within a community).

We should recognise thought there is not necessarily a linear relationship between effort and reward: there are contexts where explicit reward may not be desired or beneficial. People may not want to stand out, especially if competitive behaviours is seen as anti collaborative, which may be true for empathic or cultural reasons. Just because we like games doesn’t mean we should assume it’s universal.

Different types of reward structure can propagate different types of behaviour: an abstract reward may permit exploratory or more risky behaviours than a straight cash prize, which may carry more immediate value. If all that is at stake is a position on a leaderboard, we may be willing to exhibit different behaviours than if cold hard money is involved.

In any event: view reward as a factor that impacts every aspect of playing the game, not just the prize-giving at the end.

Understanding the context and permission for ‘Risk‘ is vital, especially when we deconstruct the different types of risk at play.

There may be risk around something physical, like safety or the loads placed on a building. There may be reputational risk, where failing will damage confidence. There may be offset risk: win the game here but carry a stigma elsewhere. We shouldn’t view risk as something to be avoided at all costs or mitigated. Sometime a healthy amount of risk can pay benefits: it moves us out of our expected zone of behaviour and response and allows us to experiment with new behaviours (rehearsal) and consequence. Of course, it only does this if we have both permission and space to practice. Get it wrong and we are rehearsing on the job, which is ok, as long as that has been planned for!

Risk modifies behaviour. Try walking along the white line that runs down a road (check for cars first… that’s one type of risk!). Now put a plank the width of that line two feet off the ground and walk along it. Most of us are more careful. Just a little. Put it ten feet up and i’m very careful indeed: a hundred feet up and nothing would persuade me to walk it, at least not without a safety harness.

Attitude to risk is proportional to ability to offset it (and possibly to understand it).

We can use risk within learning games to modify behaviours or to steer scenarios in particular directions, but if we are clever about the design, we may want to include a necessity to confront and take risk on, because it’s a great modifier of behaviour. Just remember, how real the risk is impacts on the responses we choose. If we wear the safety harness, we may throw ourselves off, just to see what it feels like.

Some of the better applications of games in learning are around formation, rehearsal and implementation of ‘Strategy‘. This can happen in two ways: implicitly or explicitly.

Let’s say you work in a burger bar and the training consists of a game to practice making the burger. The point of it is to help you coordinate all the elements: where you put the pan, where you break the eggs, how long you cook them for. You are building a strategy (as well as manual skills and rehearsed behaviours) for success. We can modify the game by ‘forcing‘ it to give you a bad egg, to see how you react, but whatever we do, the context is explicit: you’re learning to make a burger.

In implicit strategy, the actual application may be shielded. For example: you have to go on a quest in a magical kingdom to find some treasure, but to find the treasure, you need to cross a lake, force open a door and climb a cliff. To succeed, you need to assemble a team, which will include negotiating a split of the treasure. The skills you are rehearsing may be applicable in the real world, but you are rehearsing them in the abstract, in a present space. We are not rehearsing strategy in an applied sense, but nonetheless we are executing strategy to achieve a goal, which may carry parallels in the real world and, indeed, allow you to rehearse behaviours that can carry across into the real world.

Playing with implicit and explicit modes of learning design can provide benefits: it may let us focus on the skills in the abstract from application and engineer modes of rehearsal that are unconstrained by the ‘real world‘. On the flip side, if we rehearse in the abstract, we may need to explicitly make the links back to the real world. Simply succeeding in the abstract scenario is not enough: if we don’t make it clear how it impacts in the real world, we are failing.

I’ve been playing Star Wars Commander on the iPad: when i get distracted for a few days, my Base gets raided and i lose resources. Sometimes a lot of resources. This potential for ‘Loss‘ is not accidental: it’s engineered into the engagement tools of the game, intended to annoy me, intended to get me back in to play some more (and build more resources).Mobile games are leading the way in Engagement strategies, because they have a clear financial gain from getting me to reengage and play more.

This notion of loss is one that we can benefit from understanding: how we can apply it, how it can be used to learn. Within role-play or simulation games, we can actively manipulate scenarios to include aspects of loss to both force people to confront change but also to generate an engagement to rebuild.

I mentioned the Star Wars game: ‘Building‘ is a key part of the experience. You build a base and apply both functional and aesthetic decisions when doing so. Endless hours of tinkering with your base/farm/railway/space station. This ‘housekeeping‘ function of games is often ignored in organisational applications. People like to curate a space, like to design, like to build. There is mileage in understanding how and why and creating spaces for people to do this. It’s engagement.

Games like Sim City or indeed Star Wars Commander are open ended: they have no final act, because the interactions are about building and fending off adversity. Even if you managed to build the perfect city, a tornado may strike and put you back into disaster management mode (a good application of ‘loss‘ to generate engagement. But the loss must be limited: when attacked in Star Wars, you don’t lose all your wealth, but rather a percentage of it, so if you are attacked multiple times, the amount they take decreased each time: a set percentage, but a diminishing return, always leaving you with something to start from. How much loss we can bear without disengaging is a fascinating concept and highly relevant to learning.

Sometimes we talk about ‘disturbance‘: too little and we will not change. Too much and we will disengage as it’s too much effort to rebuild. It’s a balance, it’s about choreography. Continual monitoring rather than just heading for a league table.

We talked a little about ‘Adversity‘ already, considering how an uphill struggle can generate it’s own type of momentum. In serious games, we have a permission to take this to extremes: we can use adversity to test resilience, diagnostic skills, problem solving and agility. But it has to be in purpose of an objective. In a game like HALO, you face increasing levels of adversity whilst completing a broadly linear path of exploration and conquest. Indeed, complete the third game in the trilogy and you end up facing an endless stream of ever harder adversaries until you fail: there is no victory possible, but for that reason, i found it of limited appeal. There needs to be at least an astronomically distant prospect of success if we want people to strive.

The acquisition and marshalling of ‘Resources‘ sits within many games, especially ‘god’ type games, where you are building and deploying things. I particularly like some of the multi dimensional aspects of resourcing and reward used by some of the latest mobile games, which have clear applications for Social Age learning. For example, in the Star Wars game, you can collect gold coins, alloy and crystals. Some buildings are bought for money, some require alloy, and crystals, well, they are catalysts. They make things happen faster. You can use crystals to complete a building faster (buildings go up in ‘real‘ time, often taking a week or more to complete).

Now, you can harvest money and alloy, but crystals you buy for real life cash. So you can speed the game up with real money, or you can play for free, but more slowly.

Similarly, even playing for free you can adopt different approaches: you can be acquisitive, battling others to conquer and steal their resources, or you can be nurturing, never going to war, but fine tuning your base. This would be slower, but perfectly feasible. You can also choose to cooperate, sending your troops to help others, interesting with no reciprocal mechanism: a very Social Age trait. There’s definitely mileage in exploring resources in organisational games: maybe looking at how we can set up real trading of virtual game resources to link the abstract back to reality?

Finally, let’s consider the benefits of ‘Recklessness‘. If we consider how we can apply games, we shouldn’t rule out unconstrained destruction: letting people fully destruct test the limits of an environment. It’s not behaviour we want to condone, but maybe it’s all part of exploration: prototyping behaviours and exploring consequence in a safe space. It is, after all, what we do as children, so i guess it helped us learn somewhere along the line…

These are just some of a wide range of dynamics in game design: my purpose was to provoke exploration and reflection, for myself and others, into the nuance we can bring to game design, into gamification. The ways we can move beyond avatars and scoreboards to more meaningful mechanisms and applied game dynamics that are focussed not on just experience, but more on application and excellence. Games to help us learn.

Cómo crear excelentes infografías con Easel.ly

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Las infografías son una sencilla forma de simplificar una gran cantidad de información, y hacer más fácil su comprensión y aprendizaje. Es por ello que cada vez se están utilizando más y más en la comunidad educativa. ¿Quieres saber por qué?

tiching

En la actualidad, estamos rodeados de información. Lo realmente necesario a día de hoy es saber escoger entre todos los datos los que realmente nos interesan, para finalmente organizarlos y compartirlos de forma clara y eficaz.

Aunque no son nada nuevo, las infografías están ganando cada vez más popularidad como recurso educativo debido a su capacidad para simplificar y hacer más atractiva la información. Con tan sólo un vistazo, nos permiten entender los datos de una manera visual, interpretando la relación entre ellos y haciendo más fácil la construcción de un conocimiento global.

¿Cómo utilizo Easel.ly?

Esta herramienta online gratuita permite que ya no sean necesarios grandes conocimientos en diseño gráfico para crear tus propias infografías. Esta web contiene miles de plantillas y objetos que el usuario puede modificar y adaptar, además de poder subir y hacer uso de sus diseños propios. Aprender a utilizarla te costará tan solo unos pocos pasos:

  1. Accede a la página web de Easel.ly.
  2. Date de alta como usuario, solo necesitarás una dirección de correo electrónico y una contraseña.
  3. Empieza tu diseño desde cero o elige una plantilla. ¡Encontrarás para todos los usos y estilos!
  4. Puedes editar los colores y la tipografía, pero también las formas y objetos. Modifica el tamaño, el color, la posición, la opacidad…
  5. Al acabar, puedes descargar tu infografía en PDF o en otros formatos de imagen, como .jpg o .png.

Las ventajas de utilizar infografías en nuestras clases son muchas. Desde su gran atractivo, que puede despertar la curiosidad y motivación de los estudiantes; a su gran versatilidad, ya que pueden utilizarse para cualquier asignatura. No podemos olvidarnos además de su gran potencial para contribuir a la eliminación de barreras y a trabajar la diversidad funcional, permitiendo acercar la información a los alumnos con discapacidad visual o intelectual leve.

Además, uno de los potenciales usos más interesantes de esta herramienta es que sean los propios alumnos los que creen sus propias infografías después de una lectura comprensiva de la materia. De esta forma, deben familiarizarse y entender correctamente los datos para poder ordenarlos, además de crear un potente recurso que les facilitará el repaso de los contenidos más adelante.

Y tú, ¿te animas a crear tus propias infografías educativas? ¡Compártelas después en Tiching para que el resto de la comunidad educativa pueda utilizarlas también!

Es ideal para nosotros los profesores y trabajadores de la educación online, el poder guardar y compartir nuestras infografías. Por lo cual compartirlas en Tiching lo considero muy valioso.

Reciban un cordial saludo

Julia Echeverría

3 Simple Strategies to Develop Students’ Critical Thinking

Aquí comparto una infografía sobre Critical thinking on education.

Posted by 

Espero que os sea de ayuda personal y profesionalmente, os invito a visitar el enlace.

Un saludo

critical thinking

Qué es el B-learning: por la profesora Lidia Ruiz

Siguiendo con la divulgación de las ideas de los profesores participantes en mi curso “Introducción a las TIC en el aula”, comparto el trabajo de la profesora arriba indicada esperando vuestros acertados comentarios directamente en este blog.

“Estimada, para mi B-learnig es El aprendizaje semipresencialfacilitado a través de la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicación transparente de todas las áreas implicadas en el curso. Puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones presenciales.

De acuerdo a mi experiencia como docente y como estudiante, con la metodología B-learnig, los alumnos(as) son más activos y participativos, de modo que se involucran mejor en la labor educativa y obtienen mejor rendimiento y resultados, a la vez que se motivan para seguir aprendiendo. Además de que permite aprovecharse del material disponible en la red y compartirlo con otros usuarios, interactuando con aquellos que tienen los mismos intereses y aspiraciones. Así mismo, los alumnos pueden introducir en la red información elaborada por ellos mismos, con el fin de compartirla con los demás. El hecho de enfrentarse a grandes cantidades de información, permite desarrollar criterios para valorarla y seleccionarla.Ahora como docentes, destaco el desarrollo de nuestra capacidad para tomar decisiones en función de informaciones contrastadas. Finalmente, también puedo añadir que el aprendizaje combinado nos facilita el acceso a los apuntes, información, a cualquier momento, además permite descargar material de estudio sin salir de casa o consultar cuestiones sobre las temáticas que uno desee. Sin embargo para llevar a cabo el éxito de esta metodología se debe tener en cuenta que requiere mínimas competencias tecnológicas por parte del profesor y de los estudiantes, además de requerir que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo y colaborativo. En mi quehacer pedag´`ogico a nivel prebàsico, sin dudas, el uso de tecnologias es un desafio. Lo importante es que en “eso estamos”, aprendiendo y atreviéndonos a innovar para ser más pertinente y significativa nuestra labor educativa en el hoy, en la actualidad “moderna” y “tecnológica”

Saludos!!!

Lidia Ruiz

Vídeojuegos y educación

Estimados lectores, como sabéis este blog está enfocado hacia el cómo hacer que la enseñanza/aprendizaje sea más motivador e implique a los estudiantes y profesores en su propia educación, el aprender haciendo es y será una metodología interesante a la cual llamamos constructivismo.

Estoy segura que estos vídeos os ayudarán a entender el concepto y sobre todo a empezar a trabajar con los vídeojuegos en el aula.

Un saludo cordial, no olvidéis dejar vuestros comentarios en este blog o en las redes sociales en las cuales se comparte.

Julia Echeverría Moran

PROBLEMAS MATEMÁTICOS: Ejercicios interactivos diseñados para estudiantes de 4ª de Primaria

educarymotivar1

imagen del juego de: educar y motivar

Uno de los mayores inconvenientes de los niños en cuarto y quinto de primaria es la interpretación y resolución de problemas. Es muy común que las matemáticas sea la asignatura que más dificultades presenta en los niños, principalmente en aspectos relacionados con el cálculo y la aritmética.
Los ejercicios desarrollados en esta web están diseñados por especialistas en educación, donde tienen en cuenta las características psicoevolutivas de los niños, facilitándoles estrategias y procedimientos para su asimilación y ayudándoles a aplicar correctamente los conocimientos adquiridos a lo largo de los anteriores juegos en la resolución de problemas.
Los estudiantes que realizan este tipo de ejercicios logran desarrollar su capacidad creativa para proponer nuevas soluciones a problemáticas que se les presenta en su vida diaria. Las situaciones descritas en los diferentes ejercicios se encuentran fácilmente en las rutinas del niño. A lo largo de este proceso cognitivo, el niño consigue desarrollar su capacidad de abstracción a la hora de observar situaciones reales y sintetizarlas matemáticamente para lograr interpretar el problema de forma más sencilla.

Contiene juegos matemáticos orientados a resolver problemas que se solucionan mediante multiplicaciones, divisiones o texto. De esta forma permite repasar las operaciones básicas y afianzar las operaciones en las que tienen tres o más cifras. También tiene ejercicios con tablas de pictogramas, comparación, problemas con errores y mucho más.

Además de los ejercicios de matemáticas este portal educativo tiene juegos online gratuitos para niños de primaria, donde podrás encontrar y disfrutar de juegos online, juegos educativos, juegos didácticos, juegos para niños y juegos para primaria de una gran variedad de niveles de primaria. Disfruta gratis de juegos de matemáticas para niños de primaria, juegos de lengua, juegos de lenguaje, juegos de inglés, juegos deconocimiento del medio, juegos de estimulación temprana, juegos de lógica, juegos de memoria, fichas para niños, fichas para niños de primaria, fichas de matematicas, fichas de figuras geométricas, fichas de números, fichas de operaciones, fichas de lenguaje, fichas de ortografía
Para acceder al contenido, haz click en el siguiente enlace.

Problemas matemáticos

Fuente: educarymotivar.blogspot.com

Estoy segura que os será de gran ayuda.

Un saludo cordial

Julia Echeverria Moran

Top 100 de las Herramientas 2.0 para Educación

He aquí algunas herramientas y aplicaciones para utilizar en la educación, como bien sabéis, no todas sirven para todo, cada una de ellas se debe utilizar con un propósito bien definido, pero no está demás conocerlas y saber cual aplicar en cada caso.

Un saludo y espero que esto os ayude.

Julia Echeverría

http://www.enlanubetic.com.es/2014/05/top-100-de-las-herramientas-20-para.html#.VHMqL2BBN5R

¿Qué estudiantes aprenden de la participación en un Diario de Investigación de Pregrado?

He aquí el resultado de una evaluación sobre los estudiantes que participan en investigaciones y publican en el periódico de su universidad, estos resultados se pueden extrapolar a los estudiantes de enseñanza media. Aunque, en lo personal considero que este tipo de actividad debería empezar a utilizarse también el la enseñanza primaria.

Un saludo

Julia Echeverria Moran

Sharon A. Weiner , Purdue UniversitySiga
Charles Watkinson , Purdue University

Fecha de publicación

31.03.2014

Abstracto

INTRODUCCIÓN revistas de investigación de pregrado proporcionan a los estudiantes la oportunidad de difundir su trabajo mientras aprenden sobre el proceso de la publicación académica. Las oportunidades para aprender acerca de la comunicación académica se han demostrado, pero este tipo de revistas también ofrecen un medio para ayudar a los estudiantes a alcanzar las competencias necesarias de alfabetización informacional. Al asociarse en la publicación de revistas de pregrado, las bibliotecas pueden promover los objetivos estratégicos relacionados con la alfabetización en información y establecer una conexión entre la publicación de la biblioteca y el éxito del estudiante. Este documento informa sobre una evaluación de laRevista de Investigación de Pregrado de Purdue (JPUR) que fue diseñado para evaluar los resultados del aprendizaje de los estudiantes y demostrar las conexiones entre la participación de la revista y el éxito del estudiante. MÉTODOS El plan de evaluación incluyeron todos los grupos de interés de los estudiantes y la facultad. Los exámenes en línea se distribuyeron a los grupos de partes interesadas primarias al año durante tres años; los estudiantes que asistieron a los talleres se les pidió para completar las evaluaciones; y se recogieron las métricas web.RESULTADOS Los resultados indicaron que los estudiantes experimentaron ganancias en el aprendizaje como resultado de escribir un artículo, escribiendo una instantánea de investigación, o de mentor de un estudiante de autor. Debido a su implicación con JPUR, autores estudiantiles destinados a publicar artículos en el futuro. JPUR influenciado las decisiones de carrera. Facultad fueron motivados a seguir actuando como mentores de pregrado investigación. DISCUSIÓN Y CONCLUSIÓN La evaluación mostró que los autores de los estudiantes se beneficiaron de experimentar el espectro completo del proceso de la publicación académica. En particular, los estudiantes adquirieron conocimientos de importantes conceptos de alfabetización informacional. Estas ganancias de aprendizaje y la influencia demostrada de JPUR en la carrera de los estudiantes y las aspiraciones académicas muestran claramente que la publicación de una revista de investigación de pregrado apoya las prioridades universitarias para el éxito del estudiante, así como las prioridades estratégicas de las bibliotecas de la alfabetización en información y comunicación científica. Se recomienda que las otras instituciones que están publicando revistas de pregrado realizar evaluaciones similares, que establecerá aún más el valor de este tipo de publicaciones.

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