
Durante años apliqué la gamificación en muchos cursos y proyectos de formación, tanto en educación como en empresas. La utilicé con entusiasmo, convencida de que podía transformar la manera de aprender.
Mi blog sobre gamificación y EdTech nació en esa etapa y, aunque hace tiempo que no publico en él, sigue recibiendo visitas cada semana. Personas que leen, investigan y toman como referencia lo que escribí entonces. Esa continuidad me hizo sentir una responsabilidad: contar no solo lo que fue la gamificación en su momento de auge, sino lo que he aprendido después de aplicarla durante años.
No abandoné la gamificación. La transformé.
Este texto no pretende corregir el pasado, sino completarlo. Es una reflexión nacida de la experiencia, del error y del aprendizaje. Una mirada más madura sobre qué significa hoy gamificar en e-learning, en el aula y en la formación profesional, y por qué ya no creo en convertirlo todo en juego, sino en utilizar la gamificación con medida, intención y conciencia pedagógica.
Durante varios años de mi vida profesional gamifiqué cursos de manera intensa y sistemática. No fue un experimento puntual: lo apliqué en muchos proyectos, tanto en formación para docentes como en programas para empresas. Buena parte de mi trabajo consistía en diseñar experiencias formativas completamente atravesadas por dinámicas de juego.
En aquel momento me pareció una idea brillante. Si queríamos aprender gamificación, debíamos vivirla desde dentro. Y durante un tiempo funcionó.
Profesores, formadores y equipos de empresa se implicaban, participaban, se retaban unos a otros. La energía era alta y el clima de aprendizaje muy distinto al de la formación tradicional. La gamificación parecía haber encontrado su lugar natural en la educación y en la formación profesional.
Pero el aprendizaje más profundo no llegó entonces.
Llegó después.
Llegó cuando muchas de las personas que habían pasado por esos cursos intentaron replicar el modelo en sus propios contextos. Y no siempre les fue bien.
Algunos me escribieron tiempo después con una mezcla de entusiasmo y frustración. Habían gamificado todo: cada sesión, cada tarea, cada evaluación. Habían convertido sus aulas o sus programas de formación en escenarios permanentes de juego. Y lo que al principio parecía estimulante, pronto se volvió pesado. Demasiado estímulo, demasiada mecánica, demasiada dinámica continua. El juego dejó de ser un recurso para convertirse en un clima constante que agotaba tanto a alumnos como a docentes.
Ahí comprendí algo que no había visto con claridad antes:
cuando todo es juego, nada lo es.
La gamificación, llevada al extremo, puede perder su sentido. Igual que la música si suena sin pausa, o el color si lo invade todo. El problema no era la gamificación. El problema era haberla confundido con un modelo total, en lugar de entenderla como una herramienta.
Con el tiempo entendí que mi error no fue utilizar la gamificación, sino utilizarla sin medida. Había diseñado experiencias eficaces para contextos muy concretos, con adultos motivados y conscientes, pero había transmitido sin querer la idea de que la gamificación debía ocuparlo todo. Y no es así.
Hoy miro aquella etapa con cariño y con espíritu crítico. Fue necesaria. Fue fértil. Fue un laboratorio. Pero también fue una lección.
Desde entonces, mi manera de entender la gamificación ha cambiado profundamente.
No la abandoné: la transformé.
Hoy sigo utilizando la gamificación en los cursos y proyectos que diseño, pero de una manera muy distinta. Ya no la concibo como un sistema total, sino como una herramienta al servicio del aprendizaje.
No aparece en todo momento, sino cuando hace falta activar, sostener o acompañar el proceso. Hay momentos de juego, sí, pero también hay silencio, lectura, reflexión y práctica real. Hay pequeños retos que ayudan a integrar contenidos, pero no hay saturación.
Hoy utilizo la gamificación como se usa la sal en la cocina: no para cubrir el plato, sino para darle sentido al sabor.
Esta experiencia personal me ha llevado a una convicción clara:
la gamificación no es una moda pasajera, pero tampoco es una receta universal. No sirve para todo, no sirve siempre, y no sirve de la misma manera para todas las personas.
La gamificación madura es una cuestión de medida, de intención y de ética.
Por qué escribo este artículo ahora
Este artículo nace de una sensación muy concreta: responsabilidad profesional.
Mi blog sobre gamificación y EdTech se creó hace casi diez años. Durante mucho tiempo fue un espacio activo de reflexión, experimentación y debate pedagógico. Hoy, aunque no he publicado en él desde hace años, sigue teniendo un flujo constante de visitas. LinkedIn me lo recuerda cada semana: personas que leen, investigan y toman como referencia lo que escribí entonces.
Eso me ha hecho pensar.
La gamificación que describía en 2015 pertenece a una etapa de entusiasmo y exploración. Pero hoy, después de muchos años de práctica en cursos y en empresas, mi manera de entenderla es otra. He aprendido de los aciertos y también de los excesos.
Y esa evolución no estaba escrita en el blog.
Por eso sentí la necesidad de hacer este inciso. No para desmentir lo que hice entonces, sino para completarlo. No para borrar el pasado, sino para ponerlo en perspectiva.
Quien entra hoy en un blog sobre gamificación y tecnología educativa no busca fuegos artificiales. Busca criterio, profundidad y honestidad profesional. Y eso es lo que intento aportar aquí: una mirada que nace de la práctica, del entusiasmo inicial, del error y de la reflexión posterior.
Este artículo es, en cierto modo, una conversación con mi propia trayectoria profesional y con quienes siguen leyendo aquel trabajo de hace años.
De la euforia a la conciencia: qué quedó realmente de la gamificación
Después del entusiasmo inicial, la gamificación pasó por un periodo de desgaste. No porque no funcionara, sino porque fue utilizada sin reflexión. Durante años vimos cursos llenos de insignias vacías, rankings sin sentido y dinámicas que imitaban juegos sin comprender por qué los juegos funcionan.
Muchos confundieron gamificación con animación.
Otros con competencia.
Otros con motivación artificial.
Y así, poco a poco, la palabra se fue vaciando de contenido.
Sin embargo, mientras el término perdía brillo mediático, la práctica se fue refinando. En silencio, en proyectos serios, en investigaciones educativas y en experiencias reales de aula y de empresa, la gamificación empezó a transformarse en otra cosa: en diseño de experiencias de aprendizaje con intención.
Hoy ya no se trata de convertirlo todo en un juego, sino de introducir elementos lúdicos allí donde ayudan a sostener el proceso: cuando el alumno se cansa, cuando pierde el hilo, cuando necesita ver su progreso, cuando requiere una estructura más clara.
La gamificación dejó de ser un espectáculo y se convirtió en una arquitectura invisible.
Cómo se utiliza hoy la gamificación en el e-learning
En la formación online, la gamificación ha encontrado un terreno fértil, pero también exigente. El e-learning compite con distracciones constantes, con la soledad del alumno frente a la pantalla y con el abandono temprano. Aquí la gamificación no puede ser decorativa: debe cumplir una función pedagógica clara.
Hoy se utiliza sobre todo para:
- Dar forma al recorrido de aprendizaje mediante misiones o etapas comprensibles.
- Hacer visible el progreso real del alumno, no solo su presencia.
- Introducir pequeños retos que obliguen a aplicar lo aprendido.
- Ofrecer retroalimentación frecuente y significativa.
No se trata de jugar por jugar, sino de sostener la atención y dar sentido al esfuerzo.
Lo que ya se sabe que no funciona es la gamificación automática: puntos por ver vídeos, insignias por conectarse o rankings que comparan sin contexto. Eso genera participación superficial y, a medio plazo, rechazo.
La gamificación útil en e-learning es aquella que acompaña al aprendizaje, no la que lo sustituye.
En educación presencial: menos artificio, más ritmo
En el aula, la gamificación ha vuelto a algo más esencial: crear ritmo, implicación y estructura. No necesita grandes narrativas ni sistemas complejos. Basta con retos breves, roles dentro del grupo, dinámicas que permitan experimentar lo aprendido y una evaluación que se perciba como progreso, no como castigo.
Aquí el riesgo es la infantilización.
Gamificar no significa convertir al docente en animador ni al alumnado en público. Significa diseñar experiencias donde el aprendizaje tenga tensión, propósito y sentido.
Cuando se hace bien, la gamificación se vuelve casi invisible: el alumno no siente que “está jugando”, siente que está participando.
En empresas: entre la formación y la ética
En el ámbito empresarial, la gamificación se ha consolidado sobre todo en formación interna, procesos de onboarding y programas de fidelización. Allí donde hay hábitos que adquirir o conocimientos que retener, la estructura lúdica ayuda.
Pero también es donde aparece una pregunta incómoda:
¿estamos motivando o manipulando?
La gamificación mal diseñada puede convertirse en un sistema de control disfrazado de juego. Por eso hoy se habla cada vez más de gamificación ética: transparente, voluntaria y orientada al crecimiento, no a la presión constante.
Una gamificación madura respeta a la persona. No la convierte en un jugador atrapado en un sistema de puntos, sino en un sujeto consciente de su proceso.
Lo que ya no creo sobre la gamificación
Después de muchos años de práctica, hay algunas cosas en las que ya no creo:
- No creo en cursos completamente gamificados.
- No creo en la motivación basada solo en recompensas externas.
- No creo en copiar mecánicas sin comprender a las personas.
- No creo en el juego como sustituto del pensamiento.
Y hay otras en las que sí creo:
- Creo en el valor del reto bien diseñado.
- Creo en el progreso visible.
- Creo en la narrativa como marco, no como disfraz.
- Creo en la gamificación como apoyo, no como centro.
Conclusión: una gamificación con conciencia pedagógica
La gamificación no fue una moda pasajera. Fue una etapa de exploración.
Hoy es una herramienta más sobria, más reflexiva, más integrada en el diseño pedagógico.
Quizá el verdadero aprendizaje de estos años no sea cómo gamificar mejor, sino cuándo hacerlo y por qué.
Gamificar no es hacer que todo sea juego.
Es hacer que el aprendizaje tenga ritmo, sentido y experiencia.
Y eso exige algo más difícil que diseñar mecánicas: exige pensar pedagógicamente.
Julia Echeverría Morán
gamification-e-learning.com
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